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    Análise da Trama: Atlas da Antiguidade

    Por Equipe MT, 12 de novembro de 2012

    A Trama Atlas da Antiguidade foi a primeira trama que trouxe um herói de volta  – Roxton A Colchester III, que esteve em A Ilha Perdida volta desta vez para tentar impedir uma Catastrófe que pode afetar destruir Neopia, junto com seu pequeno escudeiro Jordie e com ajuda de Clara Chatham eles vão se aventurar por Neopia e encontrar uma perdida Civilização. Esta trama que não foi das mais interessantes ocorreu de 16 de Outubro 2009 á 23 de Novembro de 2009 (38 dias).

    História

    Do nada no dia 16/10/2009 sai o Capítulo 1 que começa com crianças brincando e o sábio Gnorbu os observando, de repente ele pega uma misteriosa flor e volta para seu lar dizendo para sua assistente que algo está acontecendo. Ele diz que um livro antigo pode ter as respostas, ela logo acha o livro, ele diz que para isso terão que se fazer viagens o que os ossos dele não estão mais preparados, ele então chama um dos maiores aventureiros existente, Roxton que vem com seu escudeiro Jordie. Quando todos estão reunidos, o Sábio Gnorbu diz que eles terão que começar sua jornada em Shenkuu e terão que passar por Altador, Mundo das Fadas e Montanha do Terror. Ele diz que sua assistente, Clara irá acompanhar, Roxton primeiramente discorda mas o Sábio insiste dizendo que ela será fundamental na viagem, assim ele concorda e os 3 iniciam a jornada.

    No dia 19/10/2009 sai o Capítulo 2 mostrando os Heróis contratando um Barco e seguindo viagem para Altador, apesar do aviso de Clara sobre tempestade e a sugestão de fazer outro caminho, Roxton não dá bola e segue viagem até chegar uma terrível tempestade, na qual os obrigam a parar para se proteger da chuva. Eles seguem para uma caverna e lá eles observam pinturas sobre seres fogo, Jordie pergunta se Clara acredita naquilo e ela afirma que sim. Do repente eles escutam um barulho de um monstro na qual os obriga a correr.

    No dia 23/10/2009 sai o Capítulo 3 que começa com nosso Heróis salvando um pescador Altatadoriano que caiu no mar por causa do mar bravo. Em segurança em terra firme, Clara ler no livro: “O Generoso Guardião, continua a um passo em frente a Andarilha e da Guardiã do Amanhecer”. Ela acha que tem haver com as constelações e segue para o observatório, ela não encontra nada de relevante e Roxton diz que tem outra Teoria que o leva a Sala dos Heróis.

    No dia 26/10/2009 sai o Capítulo 4 que mostra que depois que Roxton conseguiu desvendar o mistério, eles deveriam seguir para Mundo das Fadas, Roxton não gostou muito da ideia mas era inevitável. O Mundo das Fadas não está agradável como sempre, chuvas tempestuosas com raios assombrava o visual, um desses raios atinge até o pobre Jordie que logo é levado as águas Curativas. Lá eles encontram outro objetivo e Roxton é surpreendido pela Fada da Água que cuida da fonte Curativa e ela o repreende porque já ficou com problemas por causa de Roxton, Clara joga raspadinha nela e todos fogem dali.

    No dia 29/10/2009 sai o Capítulo 5 mostrando Clara descobrindo um botão que faz o dispositivo da fonte ficar maior! Neste capítulo eles são afetados novamente por uma terrível tempestade.

    No dia 02/11/2009 sai o Capítulo 6 mostrando a chegada e a subida dos heróis pela perigosa estradas da Montanha do Terror que está com seu gelo derretendo. Na Noite, Clara vê algo caindo do céu, depois se descobre que é um Moltenore que segura uma Flor Estranha. Clara repara que essa flor é muito familiar e Roxton confirma dizendo que todos os lugares que eles passaram a flor estava presente.

    No dia 05/11/2009 sai o Capítulo 7 mostrando os Heróis na Caverna de Gelo da Montanha do Terror, Roxton descobre que a referência: “Solução do Cristal” citado no livro de Clara pode ser o Cristal Coração da Montanha. Eles então segue para o interior da Caverna e no Gelo eles encontram mais um objeto. Do lado de fora da Caverna, Jordie toca o instrumento que causa uma avalanche, eles se salvam porque sobe numa árvore.

    No dia 09/11/2009 sai o Capítulo 8, na qual começa com Roxton perguntando qual é o próximo destino já que eles já passaram por todos os lugares que o Velho Gnorbu disse. Clara ficou confusa já que não consegue entender a mensagem de “A Chave do Destino se encontra no Cruzamento”, Roxton pega o livro, dá uma olhada e faz um X cruzando os 4 Locais: Shenkuu, Altador, Mundo das Fadas e Montanha do Terror. Assim todos seguem para onde marca o X, Roxton pergunta pra onde eles estão indo e Jordie não sabe responde já que a Bússola não funciona naquele lugar. Clara apontando por Vulcão diz que ele segue para o caminho certo.

    No dia 12/11/2009 sai o Capítulo 9 mostrando os Heróis chegando no local e logo depois descobrindo uma grande porta trancada. Estranhamente eles encontram a chave próxima a porta, eles desconfiam que seja para algo não sair lá de dentro. Atravessando a porta, era possível ver um Penhasco na qual os heróis usuram paraquedas para descê-lo. Lá embaixo, eles olham e descobre uma Incrível Cidade.

    No dia 17/11/2009 sai o Capítulo 10 que começa com um terremoto, logo Roxton segue pra falar com um habitante da cidade que os leva ao Prefeito. Roxton diz que Catástrofes estão acontecendo por toda a Neopia, ele diz que em Moltara a coisa também não está legal, ele começa levar todos atém um local e também conta uma história: Há muito tempo Neopia estava também nesta situação de Perigo. As Grandes mentes da época determinaram que a origem do problema era no centro do planeta. Eles então encontram um jeito de estabilizar e solucionar o problema criando uma grande estrutura e esta estrutura estava com problema. Lava cobria todo o lugar, então o prefeito disse que logo que o povo chegou ali, um grupo de colonizadores se isolaram e resolveram criar sua própria colônia. O Prefeito disse que perdeu contato com eles, mas eles poderiam ajudar a solucionar o problema mas para chegar no local eles deveriam atravessar um túnel na qual sai Lava. A Moltariana Cog, inventou umas asas mecânicas na qual Roxton e ela poderiam atravessar, antes de sair o prefeito avisa para tomar cuidado com eles, pois eles mudaram.

    No dia 19/11/2009 sai o Capítulo 11 mostrando Cog e Roxton chegando do outro lado da caverna onde os habitantes estavam sendo atacados por um monstro de Lava. Roxton consegue contornar a situação, acabando com o monstro entretanto eles não são bem recebidos pelos guerreiros. Sorte deles que Igneot previu a vinda deles, por isso decidiu ajudar. Eles seguiram de volta e já seguiram para o trabalho, enquanto o povo magna controlava a lava, os moltarianos tentavam consertar a estrutura.

    No dia 23/11/2009 sai o Capítulo 12 que começa mostrando que os ajuste na estrutura estava certa e os objetos que Roxton e Companhia trouxeram serviram para Cogs consertar a estrutura. O Yurble Igneot agradece, pois agora eles poderão se juntar a Neopia novamente e o Prefeito agradece ao grupo Héroi. De volta em Shenkuu, Roxtona vale que em breve eles irão reabrir a Cidade para todos os Neopianos e que a Lenda era realmente verdadeira. A Trama acaba com Jordie mostrando seu “presentinho” para as outras crianças.

    Atividades e Premiação

    Todas as Atividades da Trama foram bem simples e a maioria ficou disponível com o lançamentos dos capítulos.Cada atividade proporcionava os prêmios da Trama. Alguns prêmios ainda podem ser obtidos até hoje!Na página principal é possível ver o históricos dos prêmios obtidos na trama. Veja abaixo a lista das e suas informações:

    Prêmio: Mapa Antigo de Neopia
    Clicar em  um dos quadros do capítulo 1.
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 1, ficou disponível até o final da Trama.

    Prêmio: Relógio de Bolso de Corda
    Clicando no último quadro do capítulo 2 depois clicar ns estátuas do Rei Altador, Jerdana e Siyana.
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 2, ficou disponível até o final da Trama.

    Prêmio: Construa Seu Próprio Navio Voador
    Jogar Navegantes nas Nuvens e fazer 1000 pontos
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 5, ficou disponível até o final da Trama.

     
    Prêmio: Fonte Mecânica das Fadas
    Clicar em um dos quadros do capítulo 5
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 5, ficou disponível até hoje.

     
    Prêmio: Orquídea Misteriosa
    Obter aleatoriamente em um dos locais da Montanha do Terror
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 6, ficou disponível até hoje.

    Prêmio: Trompete de Vapor
    Clicar em um dos quadros do capítulo 7
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 7, ficou disponível até hoje.

    Prêmio: Fundo de Inverno Gelado
    Clicando no último quadro, você seria levado ao jogo Clara no Gelo onde deveria fazer 1000 pontos.
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 7, ficou disponível até hoje.

     
    Prêmio: Flor Mecânica
    Clicar em um dos Quadros do Capítulo 9
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 9, ficou disponível até hoje.


    Prêmio: Paraquedas Aberto
    Jogar Paraquedista na Caverna e fazer 2500 pontos
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 9, ficou disponível até o final da Trama.

    Prêmio: Mesa de Engrenagens Dourada
    Jogar Código de Engrenagens e fazer 500 pontos
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 10, ficou disponível até o final da Trama.

     
    Prêmio: Asas Mecânicas Queimadas
    Jogar Pista de Moltara e fazer 350 pontos.
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 10, ficou disponível até o final da Trama.

     
    Prêmio: Pedra Derretida
    Completar o Derretimento de Moltara 8 vezes.
    Disponível inicialmente com o lançamento do capítulo 11, ficou disponível até o final da Trama.

     
    Prêmio: Bolinho de Fogo
    Completar o Derretimento de Moltara 12 vezes.
    Disponível apenas no dia 20/11/2009.

    Prêmio: Montinho de Estrume Derretido
    Completar o Derretimento de Moltara 18 vezes.
    Disponível apenas no dia 21/11/2009.

    Prêmio: Mote de Rocha
    Completar o Derretimento de Moltara 24 vezes.
    Disponível apenas no dia 22/11/2009.


    Prêmio: Explorações Subterrâneas
    Completar o Derretimento de Moltara 30 vezes.
    Disponível apenas no dia 23/11/2009.

    Troféus e Premiação Final

    A Premiação final da Trama foi distribuídas para todos aqueles que receberam pelo menos 1 dos prêmios acima e foi entregue na noite do dia 11/12/2009 para todos aqueles que visitaram a página inicial da Trama.

    Atlas da Antiguidade

    Tema do Site Atlas da Antiguidade

     
    Troféu Atlas da Antiguidade 1: Deixou de obter pelo menos um dos 11 primeiros prêmios da Trama. Aqueles que obtiveram este troféu ganharam:  

    Máquina de Raspadinha Caseira | Higiene Pessoal para Viagem.

    Troféu Atlas da Antiguidade 2: Obteve todos os 11 primeiros prêmios da Trama mas deixou de obter pelo menos um prêmio do derretimento de moltara. Aqueles que obtiveram este troféu ganharam:

    Máquina de Raspadinha Caseira | Higiene Pessoal para Viagem | Fundo de Caverna Escura | Chaveiro de Garrafa de Lava | Livro Gigante de Palavras Cruzadas

    Troféu Atlas da Antiguidade 3: Obteve todos os prêmios da Trama até o dia 23/11/2009. Aqueles que obtiveram este troféu ganharam:

     

    Máquina de Raspadinha Caseira | Higiene Pessoal para Viagem | Fundo de Caverna Escura | Chaveiro de Garrafa de Lava
    Livro Gigante de Palavras Cruzadas | Guia de Flores Mecânicas Raras | Saco de Dormir Confortável | Maçaneta do Poder

     

    Troféu Atlas da Antiguidade 4: Obteve todos os prêmios da Trama no dia de lançamento de cada prêmio. Aqueles que obtiveram este troféu ganharam: 

    Máquina de Raspadinha Caseira | Higiene Pessoal para Viagem | Fundo de Caverna Escura | Chaveiro de Garrafa de Lava |
    Livro Gigante de Palavras Cruzadas | Guia de Flores Mecânicas Raras
     Saco de Dormir Confortável | Maçaneta do Poder | Forno a Vapor Portátil | Jordie com cabeça balancante | Jaqueta de Vapor | Lançador de Magma

    Créditos: Cleiton

    Análise da Trama: Operation Petpet Park

    Por Equipe MT, 21 de outubro de 2012

    A Trama ou Mini-Trama, Operation Petpet Park ou apenas “Petpet Park”, foi uma pequena trama que comemorou a inauguração do Site/Jogo Petpet Park e aproveitou para contar a história do resgate dos petpets perdidos. Diferente das demais tramas atuais, essa trama ficou disponível apenas em Inglês e durou do dia 4 de Setembro de 2008 á 28 de Outubro de 2008 (54 dias).

    Prólogo

    No dia 28/08/2008 sai nas notícias, APENAS NAS NOTÍCIAS EM INGLÊS, sobre a comemoração do petpet park:

    NOVOGrande Abertura da Celebração do Petpet Park ! Faça Questão de se Juntar as Festividades. Tem novos jogos, como desenhar,e uma aventura que será muito divertida!
    (Notícia acima foi traduzida)

    A Notícia causou grande espectativas e muitas perguntas. E a Pergunta sobre o plot chegou no Editorial 357 que saiu no dia 30/08/2008 e que respondeu: “Sim, haverá um Mini-plot e que chegará provavelmente na próxima semana!”
    Promessa feita, Promessa cumprida!

    Observação: Todas as notícias à respeito deste Plot saiu apenas em Inglês.

    História

    No dia 04/09/2008 sai nas notícias a respeito de algo que está acontecendo na Celebração.

    Assim ficou disponível, o Quatel General de Missões, com a Primeira Missão ou Primeiro Capítulo.

    Clicando no quadrinho abaixo você poderia ver a história, onde mostrava Weltrude organizando todos para a Celebração, logo depois sai dizendo que tem algo importante para fazer, e um sinal para Kaylee, Mick e Deckar aonde eles são chamados. Eles trocam de roupas e se apresentam a Weltrude que tem uma missão para os três. Ela diz que recebeu uma notificação dizendo que nos próximas semanas estarão abertos os Portais para a chegada dos petpets e ela quer fazer questão de que eles cheguem com segurança por isso chamou os 3. Ela diz que professor Rigby tem mais detalhes, nisso ele aparece informando que os Dryms serão os primeiros aparecer e ele manda detalhes da descrição para os 3 agentes. Ele diz que eles gostam de Neve e por isso vocês já devem deduzir onde ele poderá aparecer, Kaylee logo descobre, Montanha do Terror, o Professor então deseja boa sorte e se despede deles. Weltrude diz que eles devem ser rápido pois a grande inauguração do park será em breve!

    Abaixo, estará disponível a informação da Missão e dizendo se você deseja continuar, clicando ali, você enviado as cavernas da Montanha do Terror.

    Onde, você deveria escolher entre duas cavernas, escolhendo certo outra imagem idêntica apareceria e você teria que escolher novamente, caso você escolhesse errado, você encontraria Besta das Neves e teria que começar novamente.

    Após, algumas escolhas certas, você encontraria uma parede e ali apareceria o portal e você encontraria o Dryms, completando assim a primeira Missão. As Escolhas eram diferente de usuários para usuários!

    No dia 09/09/2008 fica disponível o Capítulo 2 (Misssão 2)

    O Capítulo mostrou os agentes procurando e encontrando o portal dos Dryms, lá também encontrou um dispositivo estranho que mostrou que alguém também sabia que eles iriam aparecer por ali. Ao dar a notícia para Weltrude eles recebem a segunda Missão dizendo que o próximo petpet, Hifflo, pode aparecer em Shenkuu, o professor também fala da “Opala Luz do Luar” que quando posta em certa posição durante a fase d Lua, pode abrir portal para mundos mágicos. Os Agentes devem ir imediatamente.

    Clicando, no log da missão abaixo, você seguiria para realizar a Missão 2 na sala da Opala.
    Ali, você deveria mexer na Opala com mouse colocando em uma determinada posição, depois clicar na Janela, isso causaria um Reflexo, esse Reflexo deveria acertar os 3 Pontos distintos na Parede.

    Apesar de parecer difícil, muito usuários consideraram essa atividade mais fácil do que primeira, pois a Opala tinha poucas posições para ser movimentada, sem contar que a posição da pedra era a mesma para todos os usuários. Ápos acender os 3 luzes, abriria o portal, Hifflo apareceria e assim você completaria a Missão 2.

    No dia 17/09/2008 mais uma missão disponível, missão 3.

    O Capítulo mostrou que no momento que você está chegando a sala da Opala, alguém está saindo correndo. Enquanto eles tentam resolver o mistério da Opala, Kaylee recebe uma ligação de Lindesen que informa que depois de uma pesquisa feita, descobriam que Yurius que foi despedido por não seguir as regras da LPP foi demitido e que nesse mesmo tempo muitos artigos foram roubados, um desse artigo foi o que ela encontrou na Montanha do Terror. Enquanto os outros 2 agentes conseguem abrir o segundo portal, Kaylee continua recebendo informação dizendo que se Yurius estiver por detrás disso, ele sabe como as coisas funcionam. Lindesen os alerta que eles devem realizar as missões rapidamente. Quando eles entram em contato com o professor, eles recebem informação sobre Pinixy, o 3º petpet que pode aparecer no Mundo das Fadas. 2 Dias depois eles chegam no mundo das fadas e encontram diversos Portais Errados.

    O Registro da Missão 3 aparece abaixo da história como sempre, clicando, você será enviando para o mundo das Fadas onde diversos Portais estão abertos.

    Sua Missão é encontrar o Portal Certo e fechar os Portais errados. Para isso, você deveria clicar em um dos portais. Depois disso, você deveria mexer numa espécie de Controle que poderia fechar o portal. No topo deste Controle amostraria um número positivo ou negativo (exemplo: 3, -4, -2, 1, etc) e você deveria mexer numa botão para cima ou para baixo para a frequência ser igualar a 0. Exemplo: Se Frequência mostrasse 2, você deveria mover o botão 2 pontos para cima. Se fosse -4, você deveria mover o botão 4 pontos para baixo. Se você igualar a 0, o botão iria fechar e você poderia tentar outro portal.

    Se você errasse algumas vezes, alguma coisa ruim aconteceria e você teria que recomeçar.

    Mas cedo ou mais tarde, você encontraria o Portal correto e receberia o Pinixy. Completando assim a 3º Missão.

    No dia 26/09/2008 ficaria disponível a Missão 4.

    Depois de fecharem todos os Portais e finalmente encontrarem o Portal dos Pinixy, os Agentes agora tinham que correr e entregar os Pinixies a LPP e voltar para procurar o próximo portal, Casandia, uma fada do ar aparece e diz que levará o Pinixies sem problema, os agentes poderiam continuar a sua procurar. O Professor entra em contato dizendo que os Kassegats irão aparecer numa Selva, eles não demoram e seguem para a Selva da Ilha do Mistério, lá encontram uma Mensagem de Yurius que diz que eles chegaram tarde e que se eles quiserem o Kassegats terão que se aventurar no perigoso templo.

    Clicando na log da missão logo abaixo da história você seria movido para atividade.

    A Atividade consistia em você escolher uma das ações para solucionar determinado problema. As Respostas Corretas irei colocar em Vermelho, seguindo do link para a imagem que aparecia deles fazendo a ação. O Primeiro Problema foi um Poço de Espinhos.

    As Opções de Soluções eram:

    O Segundo Problema foi solucionar como eles passariam por um correndo onde estátuas rugiam fogo.

    As Opções de Soluções eram:

    (Insultar as Cabeças de Pedra)
    (Colocar Roupa de Mergulho)
    (Queimar Marshmallows)
    (Brandir uma Cenoura Bravamente)

    O Terceiro Problema acontece quando Yurius passa, abaixa uma alavanca e uma pedra vem em direção aos agente.

    As Opções de Soluções eram:

    O quarto problema foi uma Coluna que apareceu no meio do caminho e que poderiam esmagar eles. Como eles poderiam passar sem ser esmagados?

    As Opções de Soluções eram:

    O Quinto e último problema era um adorável Cybunny que ficou parado no meio da Salão. O que você poderia fazer?

    As Opções de Soluções eram:

    Se você cometer algum erro, deveria voltar e reiniciar do começo com o primeiro problema, até escolher toda as opções corretas. As Opções eram iguais para todos os usuários. No final, você encontra todos os kassegats.

    No Dia 03/10/2008 fica disponível a Missão5

    Depois de passar por diversos perigos na tumba, eles finalmente encontram os Kassegats. Ao Informar a Weltrude, eles também descobrem através dela que Yurius já prestou o teste para se torna um agente mas falhou, por isso ela agora está tentando sabotar a missão, ela presume. Para não agastar o tempo de vocês, Casandia irá buscar os Kassegats, enquanto vocês seguem em busca  do próximo petpet. Professor aparece e fala sobre os Oukins, e a localização que eles iriam aparecer. Eles seguem para os Bosques Assombrados. Lá encontram um portal aberto e um Yurble com uma Pá.
    Clicando abaixo, no log da missão você segue para a atividade.

    Novamente, Yurius chegou na frente e pegou os Oukins e escondeu em alguma das Tumbas, agora eles deveriam tentar adivinhar alguns enigmas.

    As Opções de resposta eram ( a resposta correta está em Vermelho):

    • Antonia
    • Brovington
    • Chelsea
    • Drumwit
    • Ebenezer
    • Freya
    • Gerald

    Ao seguir para a Tumba de Gerald, eles enconariam uma outra Anotação com outro Enigma:

    Você agora deveria digitar a Resposta que era Doughnut. Isso levaria vocês a outra tumba com o último Enigma.

    Na Parede haviam a sequência de Letras:

    N N I G R V L D F R A A O A G T E K H E R S R E T N M O E

    Removendo as letras dos nomes dos irmãos, iria sobrar apenas L D A H R O.
    Que ao desembaralhar se tornaria a resposta Harold.

    Com isso, eles finalmente enconariam os Oukins na Tumba:

    No dia 10/10/2008 fica disponível o Missão 6.

    O Capítulo mostraram eles salvando os Oukins, e logo entrando em contato com Weltrude que já estava perdendo a paciência com Yurius. Mas eles não deveriam perder tempo e seguir para a próxima localização, Professor logo entra em contato e fala o perfil dos Dipnis, na qual julgando pela aparência eles deveriam seguir direto para Maraqua. Lá, eles novamente não encontram o portal mas entram na armadilha de Maraqua e são presos numa Cápsula que começa a encher de água.
    Clicando no Log e seguindo para a última missão.

    Esta Atividade foi dividida em 2 partes, a primeira consistia em você ficar trocando as peças de lugar uma por uma, até que as luzes na direita se acende-se por completo numa reta. A Medida que elas fossem acendendo significa que você estava mais próximo de concluir a determinada reta.

    Depois de pouco tempo se descobriu que cada peça tem um valor numérico – Tornando mais fácil de descobrir as solução nas retas:

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10

    Terminado essa primeira fase, começaria a segunda que era bem mais simples. Com todas as peças acessas, agora você deveria agrupá-las baseando-se nas cores, isto é, juntando 4 delas, entretanto a posição dessas 4 peças juntas eram importante no tabuleiro: 4 Peças Vermelhas deveriam ficar na esquerda no topo e outras 4 vermelhas direita embaixo, 4 azuis na direta ao topo e 4 azuis esquerda embaixo, 4 amarelos no meio a esquerda e 4 verdes meio a direita. Abaixo, você vê a atividade preste a ser concluída:

    Colocando na Posição correta, as luzes do Centro iriam acender. Terminado essa parte, você encontrai os Dipnis:

    Com isso, já era possível ver que todas as missão haviam sido realizadas e que em breve os prêmios seriam entregues.

    No dia 28/10/2008 sai o que seria o Epílogo ou Capítulo 7 – Mostrar os Agentes se livrando da prisão enquanto Yarius fica preso na armadilha e não consegue fugir. Assim os Agentes que agora acharam os Dipnis, ajudam Yurius e o capturam, neste momento ele começa se lembrar de todos os fracassos que ele fez na Liga de Proteção de Petpets, o que levou ele ser demitido pouco depois. Já na sala de Weltrude, os agentes ganham medalhas e Weltrude diz que está tudo pronto para apresentar esses adoráveis petpets para o mundo de Neopia.

    Participação

    A Participação na Trama ocorreu através das 6 atividades que deveriam ser feitas na ordem de aparição, por exemplo, não poderia ser realizar a 3ª tarefa sem realizar a 2ª ou a 1ª. Todas atividades ficaram disponíveis até o dia 27/10/2008.

    O Prêmio de Participação na Trama ficou disponível no dia 28/10/2008.

    Aqueles que completaram pelo menos uma atividade ganharam o Tema do Site: Petpet Park e também um artigo exclusivo que poderia ser usado no Petpet Park.

    Também ganhariam uma quantidade em Neopontos baseado em quantas atividades você realizou. Aquele que realizou 1 atividade ganhou 5 mil Neopontos enquanto aqueles que realizou todas as 6 tarefas ganhou 45 mil Neopontos.

    Curiosidades

    • O Petpet Park foi lançando ápos essta atividade no dia 28 ou 29 de Outubro de 2008.
    • A TNT resolveu não entregar avatar ou Troféu por que o plot ficous disponível apenas em Inglês e por isso não seria justo.
    Créditos: FGN-Guild.com, Sunnyyneo.com e Cleiton

    Análise da Trama: O Retorno do Dr. Sloth

    Por Equipe MT, 8 de outubro de 2012

    A Trama O Retorno do Dr. Sloth é uma das tramas mais esperadas desde do lançamento do TCG em 2004, a trama demorou para sair e ocorreu entre o dia 29 de Janeiro de 2008 até o dia 15 de Março de 2008 (46 dias). A Trama conta a história de como Dr. Sloth quer reasumir o controle da Estação de Virtupets e a Resistência qu tenta impedir isso.

    Prólogo

    O lançamento da segunda expansão das Cartas TCG chamada “The Return of Dr. Sloth” que aconteceu no dia 30/04/2004 prometeu algumas atividades, e dentre as atividades prometidas estavam incluídos novos jogos e um Quadrinhos animado sobre uma história.
    Com fim da Trama “Batalha por Meridell” e as distribuições dos prêmios finais no início de junho, neopianos já estavam esperando a TNT cumprir sua promessa e lançar a nova trama. Alguns artigos de tema espacial e fazendo referência a trama foram lançados um tempo depois.
    No dia 07/07/2004 sai nas notícias um aviso que preocupa alguns usuários e agradam a outros:

    ATUALIÇÃO SLOTH – Desculpe, a Trama do Dr. Sloth (sim, haverá uma) está demorando tanto. Nós estmos ocupado trabalhando nisso e deve vim a ficar ativo em breve, com muitos lembraças legais de Kreludor. Só pra você saber, a próxima expansão (Mystery Island) não terá uma trama concetada, enão ainda temos alguns meses ainda :)
    (Notícia acima foi traduzida)

    Entretanto, com a saída da terceira Expansão de TCG no dia 23, a TNT já planejava a quarta Expansão (ainda não anunciada oficalmente) que comprometeria a trama. Com isso, no dia 29/07/2004 sai nas notícias o cancelamento oficial da Trama (junto com o lançamento do novo Neopet – Ruki):

    Mil Desculpas – Nós tinhámos a intensão de fazer trama legal em torno do Dr. Sloth e Kreludor, mas estamos muito ocupado com novo set TCG e não temos tempo para a trama. Nós promtemos colocar todo nosso esforço fazendo uma próxima Trama (apresentando Hannah) Incrível.
    (Notícia acima foi traduzida)

    Enfim, sai a trama substituta baseada na quarta expansão de TCG, Trama da Hannah e a Caverna de Gelo mas pelo menos sai também diversos artigos de Kreludor e jogos refrente a Trama cancelada nos meses seguintes.
    Depois da Cancelamento, a TNT nunca mais comentou ou deu uma data de lançar este plot, pelo que se deduz já havia uma linha de história pronta ou quase pronta na época. A última vez que o plot foi mencionado antes de ser lançando em 2008, foi em um Editorial na época final do plot Maldição de Maraqua, em Junho de 2005 onde a TNT disse que plot do Retorno do Sloth não seria o próximo plot.

    História

    No dia 29/01/2008 sai o Capítulo 1 – Contato, mostrando o pequeno Gorix que estava sendo contactado para obter a informação Vital de uma agente Cybunny que estava na Estação Espacial, ele atendeu ao comando e inciou sua missão. Enquanto isso a Cybunny estava sendo perseguida e só conseguiu despistar dos inimigos com chegou no Hagar cheio de neopets.
    Neste mesmo dia, abaixo do mapa da Estação Espacial de Virtupets, ficou visível uma porta.

    Esta porta levava à Área de Manutenção, um corredor com outras 3 portas. No momento, nenhuma estava aberta.

    No dia 30/01/2008 ficou disponível uma das portas da Área de Manutenção ficou aberta. Ao Clicar nesta porta a primeira atividade da Trama ficava disponível – Série de Tubos.

    A Atividade consistia em cinco níveis; para completar um nível, o jogador deveria manipular o ambiente para que Gorix chegasse à saída. Cada nível continha um número de portas pressurizadas, e a saída só abriria uma vez que as outras portas estivessem fechadas. Cada porta só se fecharia depois que Gorix a atravessasse. Gorix andaria em uma linha reta até chegar a uma área sem saída ou uma parede. Algumas aberturas poderiam lançar Gorix no espaço, e o jogador precisaria recomeçar. Qualquer contato com um Buzzler também reiniciaria o jogo.

    Como o jogo era semelhantes para todos os usuários, bastou se descobrir uma solução e espalhar essa solução nos fóruns para que essa etapa fosse resolvida facilmente. Segue abaixo o exemplo de solução do terceiro nível de tubos.

    No dia 01/02/2008 sai o Capítulo 2 – Fuga, mostrando a Estação Espacial sendo visitada por uma família de Cybunny pela primeira vez. Tudo era novidade para a Família e a pequena Cylara estava gostando de tudo. Tudo estava indo bem quando de repente Comandante Garoo invade a estação e diz que agora ela está sob controle de Dr. Frank Sloth. Cylara se separa de seus pais enquanto isso, a agente Cybunny que estava preste a ser pega, finge ser filha dos pais de Cylara. Cylara que estava no canto é surpreendida por Gorix que acha que ela é a agente que o comandante havia lhe dito. Os Dois começam a fugir e com ajuda de um extintor, Cylara e Gorix conseguem escapar, e Gorix descobre que Cylara não é a informante que ele procurava.

    No dia 05/02/2008 sai o Capítulo 3 – A Resistência, onde Cylara diz que viu uma Cybunny se agarrando aos pais dela, ela acha que pode ser agente que Gorix procura. Gorix não tem outra pista então aceita isso, Cylara tenta se despedir mas Gorix impede dizendo que é Perigoso. Cylara precisa saber se os pais dela estão em segurança e Gorix precisa chegar a Agente, assim, ambos com objetivos iguais, Gorix decide levar Cylara a Resistência. Eles são recebidos pelo comandante que diz que Sloth está de volta, Gorix conta a história, o comandante tenta deter Cylara mas ela diz que quer salvar os pais, e assim Gorix decide levá-la. Ainda confusa, Cylara pergunta o que é a “Resistência”, então comandante explica que a Resistência luta contra Dr. Sloth, um gênio maligno que escravizou um povo para tentar dominar Neopia, os poucos que conseguiram escapar lutaram e com a ajuda da Fada do Espaço, Sloth perdeu. Muitos comemoraram e outros sabiam que um dia ele iria atacar novamente, com isso foi criada a Resistência que protege contra qualquer ameça Intergalática. A Resistência estava novamente na ativa com o ataque de Sloth e segundo o comandante, a Fada do Espaço foi chamado para outra galáxia e eles não conseguiram contato, um provável plano de Sloth. Comandante pede que Gorix seja rápido, Gorix e Cylara então partem para tentar impedir o Terrível Sloth.

    No dia 06/02/2008 abre-se a segunda porta da Área de Manutenção, dando início a segunda atividade da Trama – Desvendando o código. Para muito essa foi a atividade mais mais díficil da Trama.

    A porta levava ao Centro de Resistência, onde o jogador encontraria o que seria um
    terminal de computador:

    Qualquer opção teria uma mensagem de erro. Porém, o número “4” ativaria o menu “administrativo”, e a opção “2” abriria uma tela com diversas mensagem.

    Esta era uma lista de mensagens recentes enviadas pelo sistema de comunicação da Estação Espacial Virtupets. Cada jogador encontraria vinte mensagens, com uma série aleatória de símbolos no título. As vinte mensagens eram divididas em quatro grupos: 1. Boletim do Tempo Espacial, 2. Tráfico Civil, 3. Boletim de Manutenção, e 4. Comunicação Militar. Cada grupo era codificado com o mesmo nível de criptografia.

    Uma vez que um jogador clicasse no título de uma mensagem, ele seria levado a uma tela assim:

    A lista de Símbolos na direita eram o grupo de modificadores que poderia ser usado para desvendar o código. Uma vez que todas as caixas fossem preenchidas com modificadores, o sistema retornaria o resultado de combinação da chave e dos modificadores. Se o símbolos corretos fossem colocados, a mensagem seria desvendada.

    Dentre as 20 mensagem, existiam 3 tipos diferentes. As Mensagens que possui 1 Modificador, as que possuem 2 Modificadores (essa imagem acima é um exemplo) e as com 3. Mensagem com 1 Modificador possui 10 lista de Símbolos na direita para ser usados, eram as mais simples. As 2 Modificadores possui 20 símbolos na lista e as com 3 modificadores possuiam 30 símbolos.

    Seu Objetivo era encontrar entre as 20 mensagem, a Mensagem do Comadante Garoo informando a Sloth sobre o transporte dos Civis presos. A Mensagem poderia ser da mais simples (com apenas 1 modificador) até a mais díficil (3 modificadores), mas era diferente para cada usuário.

    Mensagens com 1 modificador poderiam ser facilmente decodificadas, já que bastava você utilizar uma por uma até achar o resultado. Enfim, 1 chance entre 10.

    Para mensagens com 2 Modificadores as coisas eram mais complicadas. Como ninguém achou o modo que a TNT fez, muitos foram usados combinações, alguns chegam a usar todas as combinações (380 no total).
    Outras já fizeram com mais lógica – Escolheram um símbolo da lista, e fizeram com a combinação com outro símbolo e visaram saber qual era o resultado apenas do primeiro símbolo. Assim sabendo a combinação errada daquele símbolo poderiam eliminá-los. Não muito eficaz mas que reduzia de forma considerável as tentativas.

    Para 3 Modificadores, muitos usaram a lógica anterior, mas isso gerava bem mais combinações. E Encontrar a combinação alvo era mais complicado baseando-se no primeiro símbolo.

    No dia 08/02/2008 saiu o Capítulo 4 – Ocupação, começa mostrando que  Agente Cybunny ainda estava se fazendo como filha dos pais de Cylara. Depois disso, uma Guarda informa a Garoo que Virtupets finalmente está sob controle, rapidamente ele informa a Sloth que diz que está ocorrendo tudo como planejado e manda iniciar a fase 2 do plano. Os Prisioneiros Civis são levado a Nave de Transporte, enquanto isso Ylana Skyfire continua no local a procura da agente Cybunny, enquanto isso, Gorix planeja finalmente atacar.

    No mesmo dia, a terceira porta da Área de Manutenção foi aberta, dando início a terceiro atividade da Trama – Resgate. Essa etapa foi um alívio para muito que tinham esquetado a cabeça na etapa anterior.

     

    Cylara, começando de baixo, precisava atravessar o tabuleiro, um espaço de cada vez, evitando ou incapacitando os soldados de Garoo que patrulhavam a área. Os civis, aterrorizados, permaneciam imóveis por todo o tempo. Cada vez que Cylara dava um passo (ela estava limitada a se mover em quatro direções básicas), cada soldado também daria um passo. Se o jogador colocasse Cylara no campo de vista de um dos soldados da Elite Garoo (ou seja, na mesma coluna ou fila, com o soldado de frente para ela), um alarme seria disparado e ela seria capturada e teria que recomeçar. Porém, se Cylara fosse capaz de se aproximar de um soldado pelo lado, ela poderia derrubá-lo e removê-lo do nível. A Atividade possuia 5 níveis, todos iguais para todos os usuários.

    Como a Elite Garoo se movia aleatoriamente, não havia um modo ou trajetória exata para se atravessar cada tabuleiro; era uma simples questão de se tentar até conseguir. No quinto nível, não havia uma porta de saída; o objetivo de Cylara era chegar até sua família e a Agente na parte esquerda superior do mapa.

    No dia 13/02/2008 sai o Capítulo 5 – Resgate, mostrando a Resistência entrando em Ação! Depois de muita briga e confusão, Cylara se reencontra com seus Pais e Gorix com sua informante. A Resistência manda os Civis para Transporte Seguro e Cylara se despe de Gorix. Ylana vê seu alvo, a agente Cybunny, e começa atirar. Gorix e a agente conseguem se esconder atrás de algo antes de fugir. Na fuga, um dos tiros atinge o pé da agente na fuga. Cylara que vê tudo ao longe desiste de embarcar e no momento que Ylana iria dar o tiro final, Cylara a empurra errando por pouco o Tiro. Cylara segura Ylana e Gorix ajuda dando um tiro em Ylana, quando os Guarda de Garoo chegam eles já conseguiram escapar. Gorix diz que espera que ela não tenha feita à decisão errada, mas mesmo assim agradece.

    No dia 14/02/2008 sai o Capítulo 6 – Intriga, mostrando a volta do esquadrão de Gorix a Resistência. A Agente Cybunny começa a dizer a mensagem tão importante sobre a missão de reconhecimento. Ela começa a falar da Guerra Civil dos Grundos em Kreludor, que Sloth colocou um Traidor para deixar os Grundos ocupados na Guerra. O Comandante acha que Sloth quer Kreludita das minas, mas não sabe porquê. Agente mostra um Disco que pode conter a respostas.

    No dia 19/02/2008 sai o Capítulo 7 – Relatório, mostrando todos Reunidos querendo ver a informação. A agente diz que Cientistas de Sloth estão trabalhando constantemente em Kreludita. A Informação revela sobre detalhes da Kreludita, onde Sloth estar tentando tirar alguma vantagem da propriedade estável da Kreludita. Neste momento o comandante recebe uma ligação que vem em boa hora, é Wether. O Comandante pergunta o que Sloth pode esta querendo com Kreludita, Wether então alerta dizendo que Sloth planeja usar o minério para criar uma Reação que resulta na Mutação. Sloth planejou isso muito bem, seus alvos agora não é apenas os Grundos! Dito isso, o comandante pede que Gorix junto com Cylara sigam para Kreludor, para avisá-los que eles estão sendo manipulados.

    No dia 21/02/2008 sai o Capítulo 8 – Traição, mostra Gormos informando a Sloth sobre a fuga do Civis. Sloth fica irritado com a falta de competência de Garoo. Ele pede para enviar Sophix a Estação e preparar um Ataque em Kreludor, com a Lua e a Estação em Mãos, ele poderá dominar Neopia! Enquanto isso, Gorix e Cylara estão chegando em Kreludor, Gorix diz pra Cylara que os Grundos irmãos, Xarthab e Zorlix, brigam pelo a pose das Minas que ambos herdaram. As Intrigas chegaram a tal ponto que se criou uma disputa, uma guerra civil. Gorix aterrissa próxima ao campo de Xarthab, e pede uma conferência referente a uma informação, Xarthab recusa dizendo que não quer saber nada sobre irmão, Gorix insiste dizendo que é algo sério a respeito de Sloth. Xarthab resolve fazer a conferência com irmão, sobre a bandeira de Trégua. Um Grundo tenta fazer mudar de opinião, e Gorix reconhece esse Grundo como sendo Parlax que ao vê-lo, tenta fugir, Gorix o Impede. Xarthab disse que ele poderia ser morto por atacar seu conselheiro. Gorix diz que não sabia que Parlax havia fugido naquela missão, pensou ele que estivesse morto mas nunca imaginado que houvesse se tornado um Traidor. Gorix se solta e ataca Parlax, neste momento Zorlix aparece e pede para soltar seu conselheiro. Xarthab intervém e diz que ele é seu Conselheiro! Zorlix diz que é parecido com seu conselheiro mas é Laranja, Gorix então tira as roupas coisas da cara de Parlax mostrando que ele na verdade é um Grundo Dividido e diz que ele é o Traidor que Sloth enviou. Xarthab e Zorlix começam a se entender e prendem o impostor.

    Neste mesmo dia ficou disponível na Arena de Batalha a Elite Garoo da Trama
    O Primeiro oponente “Tropa Júnior da Elite de Garoo” (dificuldade 8) não foi problema para muitos, a cada vitória ele crescia 0,7 de HP do seus 8 pontos de HP iniciais. 
    O Segundo oponente, “Comandantes da Elite de Garoo” (dificuldade 35) também não foi grande oponente mas os iniciantes tiveram problemas, cada vitória crescia 3,2 de Hp dos 35 HP iniciais.
    O Terceiro Oponente, “Especialista Riilan da Elite de Garoo” (dificuldade 175) apenas os veteranos obtiveram vitórias, seus 135 pontos de HP inciais eram complicado para os iniciantes e ficava cada vez pior, crescendo 18,6 De HP a cada vitória.

    No dia 26/02/2008 sai o Capítulo 9 – Ataque, mostrando Gormos dizendo a Sloth que perdeu o contato com a Estação Espacial, Sloth não se importa mais dizendo que já tem Kreludita suficiente para dominar Neopia e assim ordena para atacar Kreludor. Enquanto isso na Resistência em Virtupets, eles descobrem sobre o ataque de Sloth e também recebem uma mensagem da Fada do Espaço, que diz que não poderá ajudar na Batalha pois foi enganada por Sloth, mas diz que seu Amuleto que se perdeu durante a última batalha com ele e está em posse de Sloth pode ser muito útil. Assim então, ela pede para que peguem o amuleto para ela passar o Feitiço certo. Agente avisa Gorix que agora se prepara para ivandir a fortaleza do vilão.

    No dia 29/02/2008 sai o Capítulo 10 – Contra-Ataque, o capítulo inicia mostrando a prisão de Parlax por Xarthab e Zorlix. Eles também dizem que não tem armas suficientes para o combate contra as Naves de Sloth, Gorix sugere que eles fiquem na Derfensiva. Mas Antes Cylara dá uma ideia que eles botam em ação, neste meio temo Parlax foge e Gorix entra em sua Espaçonave e seguirá em direção a Nave de Sloth. Enquanto Comandante Garoo e Ylana Skyfire discutem, esse é o melhor momento para a resistência entrar em ação. Ylana Skyfire, entretanto, sente falta da Agente Cybunny, que termina o capítulo entrando em ação.

    Neste mesmo dia fica disponível na Arena de Batalha a “Servos de Sloth” para lutar.
    O Primeiro oponente, “Tropa de Grundos Mutantes” (dificuldade 10) foi fácil para todos, os seus 10 pontos de HP iniciais não foi problema para os iniciantes, talvez depois de algumas partidas, pois cada vitória aumentava 1 ponto de HP.
    O Segundo Oponente, “Militia de Virtupets” (dificuldade 66) já foi mais complicado para os novatos, talvez lhe rederam algumas vitórias mas 66 pontos de Hp inicial foi difícil para alguns. Cada vitória aumentava 6,8 pontos de HP.

    No dia 04/03/2008 sai o capítulo 11 – Fogo Cruzado, mostrando o combate na Estação de Virtupets, e a resistência estava quase ganhando quando chegou os reforços de Sophix que eram pequenos robôs que se juntaram e se tornou um Enorme Robô. Enquanto isso Kreludor conseguia se proteger e Gorix e Cylara se dirigiam para a nave em busca do Amuleto. Gorix na viagem comenta sobre a história de Parlax, que eles eram amigos de infância até que em uma missão ele caiu em uma cilada e Paralx nunca mais foi visto.

    Neste mesmo dia ficou disponível na Arena de Batalha o Robô Grundo para lutar.
    O Robô Grundo RZ898 (dificuldade 300) foi considerado o “chefão” nesta trama. Apenas os Veteranos teriam chance de vencer contra os 300 de HP inicial e a cada vitória aumentava-se 32 pontos de HP.

    No dia 05/03/2008 ficou disponível  a quarta atividade da Trama. O último quebra-cabeça era acessível através de uma imagem da nave de Gorix no mapa de Kreludor.

    Ao clicar nesta nave, o jogador seria levado à uma área de testes na nave de Sloth, onde milhões de réplicas do Amuleto da Fada do Espaço haviam sido produzidos.Embora tentasse reproduzir os poderes mágicos do amuleto original para equipar suas tropas, ele só havia conseguido duplicar o próprio amuleto, mas sem poderes. Isso fez com que ficasse com mais de 652 milhões de amuletos inúteis.

    Cylara e Gorix concluíram que um daqueles amuletos seria o verdadeiro, e resolveram encontrá-lo. O processo involveria a exposição de cada réplica a uma série de testes, para que revelassem os verdadeiros poderes da Fada do Espaço. Os três testes eram os seguintes:

    • Exposição do Amuleto a uma temperatura elevada no interior de um reator nuclear;
    • Submersão do Amuleto em ácido;
    • Desintegração do Amuleto sob extremas forças gravitacionais.

    Além das três fases de teste, que ocorria em um ambiente flash multijogador, haviam três trabalhos de “coleta”, para que os jogadores pudessem acumular o materia necessário para fazer os testes. Para o teste de calor, o jogador precisava criar barras de controle para o reator nuclear. Para o teste de ácido, ele precisava criar grandes quantidades de ácidos diferentes. Para o teste gravitacional, ele precisava colher buracos negros (ou singularidades) em um campo de buracos negros.

    No dia 08/03/2008 saiu o capítulo 12 – Guerra, onde inicia mostrando Sloth inquieto e perturbando Gormos. Gorix e Cylara já com o Medalhão verdadeiro de repente se veem em frente a Gormos que devido a insistência de Sloth na outra sala, finge que não viu os heróis e os deixa ir. Na sala onde estar Sloth, Cylara e Gorix ver Parlax se desculpando, Gorix diz a Cylara para continuar com o Plano seria agora ou nunca. Enquanto na estação de Virtupets, O Robô era derrotado e a Tropa da Resistência finalmente ganhava, só Ylana Skyfire que ainda lutava com agente Cybunny e resistia a rendição.

    No dia 12/03/2008 sai o capítulo 13 – Acerto de Contas, mostrando Gorix finalmente enfrentando Sloth, mas Sloth manda Parlax e eles lutam quando Sloth tenta atacar Cylara, Gorix atira e erra em Sloth que revida e acerta. Neste momento, Cylara fala as palavras mágicas que a Fada do Espaço mandou dizer e prende Sloth no Amuleto. No momento que Sloth é preso, a auto destruição é ativada, Parlax foge e Cylara e Gorix correm e fogem na Nave de Gorix.

    No dia 15/03/2008 sai o Capítulo 14 – Vitória, mostrando a explosão da Nave de Sloth que foi vista em Kreludor e na Estação Espacial. Em Kreludor, todos os Grundos começam a comemorar e na Estação Espacial, vendo que a nave de seu contratante acabava tinha sido explodida, Ylana Skyfire foge com um Teletransportador. De Volta a estação, Gorix pergunta qual é o nome da Agente Cybunny que responde que se chama Agente, Cylara também é se torna um membro da resistência e promete voltar sempre para visitar a resistência. A última cena mostra o Medalhão da Fada do Espaço com o Olhar de Sloth.
    Clicando no último painel você poderia ver o Epílogo mostrando que Gormos virou Herói.
     

    Participação

    A Participação dos usuários foi calculada baseados nos 5 Níveis da Atvidade 1 e 3, a Atividade 2 Completa, As 5 tarefas Diversas da Atividade 4 e os 6 oponentes da Arena. Qualquer atividade (como completar o primeiro nível da atividade 1) já era considerado participação.
    • As 3 Primeiras Atividades ficaram disponíveis até o dia 15/03 (informação não confirmada)
    Mas 3 primeiros enigmas eles deveriam ser feito em ordem, isto é, você não poderia iniciar o segundo enigma sem terminar o primeiro e não poderia começar o terceiro sem ter terminado o primeiro e segundo.
    • A Quarta atividade ficou disponível do dia 05/03 á 07/03/2008.
    • Os 3 Primeiros Oponentes da Arena de Batalha (Elite Garoo) ficaram disponíveis do dia 21/02 á 26/02/2008.
    • Os Oponentes “Tropa de Grundos Mutantes” e “Militia de Virtupets” ficaram disponíveis do dia 29/02 á 04/03/2008.
    • O Oponente “Robô Grundo RZ898″ ficou disponível do dia 04/03 á 07/03/2008.

    No dia 23/03/2008 foi lançando a Página de Estatísticas da Trama, onde revelou que o máximo de Vitória Contabilizadas contra os oponentes eram 30. Quem derrotou um dos oponentes mais de 30 vezes, não foi contado.
    As Estatísticas também mostraram que quem lutou e perdeu ganhou pontos pela tentativa. Ganharam pontos pela tentativa aqueles que tentaram realizar Teste de Calor ou Teste de Dissolução da Atividade 4.

    As Participações do usuário na Trama (tanto em Atividades como em Batalhas) foram revertidos em Pontos que poderiam ser Trocados na Loja de Prêmios de Jorax que foi lançando no dia 01/04/2008 junto com os troféus e o tema do site. 

    Abaixo você vê o nome do troféu e a pontuação que precisava ter feito para adquirir:


    Turista
    1 á 5999 pts


    Carinha Chato
    6.000 á
    7.999 pts




    Cadete Espacial
    8.000 á
    9.559 pts

    Agente Secreto
    9.560 á
    39.599 pts

    Neo Elite 40.000 á
    50.099 pts


    Comadante da Resistência
    50.100 á 62.199 pts


    Defensor do Cosmos
    62.200 pts
    ou mais

    Os Pontos de atividade da Trama poderiam ser trocados pelos seguintes prêmios:

    Sobras de Metal
    5 pontos
    Especial
    Série de Tubos
    10 pontos
    Especial
    Chaveiro de Amuleto Duplicado da Fada do Espaço
    25 pontos
    Especial
    Os Sons do Vácuo
    50 pontos
    Especial
    Dados de Símbolos
    100 pontos
    Especial
    Manual de Patrulha da Elite Garoo
    500 pontos
    Livro
    Protetor Labial da Fada do Espaço
    500 pontos
    Cuidados Pessoais
    Pasta de Dentes de Ácido Hidroslothico
    795 pontos
    Cuidados Pessoais
    E-Z® Joguinho de Acidificação™
    999 pontos
    Brinquedo
    Singularidade de Pelúcia
    1000 pontos
    Brinquedo
    Guia Turístico da Estação Espacial Virtupets
    1000 pontos
    Livro
    Yurbot com Cabeça Balançante
    1000 pontos
    Brinquedo
    Singrocampo® Campo de Singularidades para Crianças
    1200 pontos
    Brinquedo
    Extintor de Fogo da Diversão
    1500 pontos
    Mágica de Batalha
    Retrato de Gênio Maligno
    1500 pontos
    Brinquedo
    Xarthab e Zorlix com Cabeças Balançantes
    1500 pontos
    Brinquedo
    Arte de Diplomacia dos Grundos
    2000 pontos
    Livro
    Elite Garoo de Corda
    2000 pontos
    Brinquedo
    Comandante Valka de Pelúcia
    2000 pontos
    Brinquedo
    Bonequinha de Ylana Skyfire
    3000 pontos
    Brinquedo
    Nave Espacial de Gorix Miniatura
    3000 pontos
    Aplicável
    Parlax de Pelúcia
    4000 pontos
    Brinquedo
    Como Quebrar Códigos e Influenciar Eventos na Trama
    4000 pontos
    Livro
    Aparelho de Barra de Controle
    5000 pontos
    Mágica de Batalha
    Emblema de Honra da Resistência
    5000 pontos
    Aplicável
    Fundo do Centro da Resistência
    6000 pontos
    Aplicável
    Fundo da Estação de Testes
    8000 pontos
    Aplicável
    Visor de Batalha da Resistência
    10000 pontos
    Aplicável
    Canhão Laser Extremamente Minúsculo
    12500 pontos
    Mágica de Batalha
    Buzzler
    20000 pontos
    Petpet
    Pistola de Ylana
    25000 pontos
    Mágica de Batalha
    Zappermajig de Robotificação Um Uso
    45000 pontos
    Especial/Não Negociavél


    Consequências

    No dia 01/02/2008 a Estação Virtual de Virupets ganhou uma super atualizaação em seu mapa

     
    Créditos: Jellyneo.net e Cleiton

    Análise da Trama: Jornada à Ilha Perdida

    Por Equipe MT, 16 de setembro de 2012 - Atualizado há 5 anos

    A Trama Jornada à Ilha Perdida foi uma pequena trama que apresentou o destemido herói Roxton A. Colchester III se aventurando junto a um pequeno grupo de pesquisadores para uma Ilha Misteriosa e Inexplorada. A Trama ocorreu entre 1 de Maio de 2007 á 1 de Junho de 2007 (32 dias) e foi a primeira trama com visual moderno do site (visual usado atualmente).

    Prólogo

    No dia 26/04/2007 ocorreu uma atualização geral do Neopets, onde a Barra Vertical da Esquerda sumiu dando espaço a Barra Horizontal com Links para os Fóruns,  Sala de Jogos, Lojas e diversas coisas. A Página de Notícias poderia ser acessada mais facilmente. E Foi adicionado uma página de “Em Breve” que dizia que uma trama se aproxima. Na Criptográfia daquela página era possível ver detalhes desta nova Trama, como o nome.

    História

    No dia 01/05/2007 é dado início a Trama, com link que leva a um diário:

    Clicando no faixa em Roxo é mostrado o mapa…

    Abaixo do Diário, é possível ver um Botão de “Ir para a Aventura”, clicando ali, você chegava nos quadrinhos do Capítulo 1 que mostrava um Palestrante e seu ajudante falando de um Diário antes em Decifrável, mas graça uma descoberta de Lilian Fairweather foi possível revelar que Diário a falava de uma Ilha Inexplorada. Os ouvintes da Palestra não gostaram, dizendo que isso era Mentira. O Palestrante continua dizendo enquanto os ouvintes saem que isso pode ser uma Grande Descoberta e quando a maioria parece desinteressada a uma expedição, eis que aparece um Destemido Lutari, Roxton A. Colchester III aceita a proposta do Palestrante, Hugo Fairweather  seu Ajudante Weather.
    Sem Esperar, todos seguem em Busca de um navio na Ilha Krawk, entretanto ninguém parece confiar num diário de Murph Língua Louca, um naufrago que foi encontrado há alguns anos dizendo que visitou um lugar amaldiçoado. Ninguém aceitaria oferta, talvez apenas um Capitão, então o grupo segue em busca do Capitão Rourke e não demora a encontrar. Ele primeiro recusa mas depois de um bom incentivo financeiro, ele concorda e todos seguem para seu Navio, SS Primella, na manhã seguinte. Pouco confiante, Capitão Rourke parte com o Navio junto com os Pesquisadores Weather, Hugo Fairweather, sua sobrinha Lilian e o aventureiro Roxton. Depois de um pequeno acontecimento se descobre um Cladestino no Navio, Scrap – que estava fugindo de um crime que não cometeu. Depois de muita discussão com o Capitão sobre Clandestinagem, o Capitão aceita Scrap na tripulação, e claro ele deveria trabalhar por isso. Assim ficou a disponível a primeira atividade da Trama .

    Atividade 1 – Limpando o Convés

    Scrap recebeu a ordem do Capitão Rourke de limpar o convés. No jogo, o usuário deveria colocar todos os artigos em uma área quadrada, para que o convés fique mais organizado.

    Ao todo, Havia três níveis para ser completado. Todos os quebra-cabeça eram aleatórios. E ao completar,  Scrap estava mostrando bom trabalho ao Capitão.

     Já no dia seguinte, dia 02/05/2007 é lançando o novo capítulo 2 junto com novas informações do Diário

    O Capítulo mostra que eles estão em uma tempestade que durou 3 dias, entretanto o Capitão conseguiu manter o curso até que eles conseguissem ver Terra. Entretanto, a Tempestade é forte e o Barco não aguenta e vira. Todos conseguem chegar a margem da Ilha, mas o barco fica em Pedaços. Enquanto Hugo comemora, Roukle endoida e exige que deixem de explorar a ilha para consertar o navio. Roxton convence o Capitão a consertar seu Barco, com ajuda de Scrap enquanto isso, os demais se aventuram na Ilha misteriosa e não demora muito para encontrarem um problema – Um Monstro gigantesco.

    Assim fica disponível primeiro adversário na Arena de Batalha, o Monstro Faminto (dificuldade 15), não foi um adversário tão difícil, ganhando dele ele aumentava 1,5 do HP dos seus 15 de HP Inicial.

    No dia 07/05/2007 foi lançando o Capítulo 3 e grande atualizações no Diário:

    Lilian vê o monstro se aproximando e de repente ele ataca… outro monstro átras dela. Roxton consegue tirar ela do mei do caminho e diz que seria mlehore retornar já que eles não estão preparados para isso. Mas os Pesquisadores não estão nem ai e continuam explorando a floresta e acham outras criaturas mas desta vez eles são herbívoros. Próximo, Roxton encontram esqueletos de outra critura e se preocupa com o que o devorou e novamente diz que seria bom voltar. Mas era tarde, os pesquisadores exploradores seguiam em frente reparando na flora, Hugo dizia que aquelas descobertas poderiam acabar com muitas teorias enquanto Lilian falava de seu Hobby sobre as flores que deixariam Botânicos ocupados por muito tempo. No Meio do passeio eles descobrem uma Grande Construção na qual Murph descreve como um templo. Roxton imagina como eles poderiam entrar.

    A Atividade só veio um pouco depois, no dia 11/05/2007 ficou a disponível a segunda atividade da Trama. Novamente com um Link na página do diário, era possível acessar a atividade:

    Atividade 2 : O Cadeado

    Quem construiu o templo não queria que qualquer um pudesse entrar. Na porta, havia um símbolos em diferentes, esse níveis que poderiam ser movimentado criado combinações, semelhante ao Jogo Túnel do Tempo.

    Os Sinais acima da roda indicavam o progresso. Se fosse sinal verde o símbolo estaria no lugar certo, se fosse sinal amarelo, o símbolo estava certo porém em lugar errado, se fosse sinal vermelho, tanto o símbolo como a posição estariam errado. Você tinha 10 tentativas (número incerto) para finalizar o desafio.
    Haviam 3 Níveis, onde em cada nível os Contornos do Circulo aumentavam  – nível 1 havia 4, no nível 2 havia 5 e no nível 3 havia 6.
    Um pouco complicado mas não impossível.

    No dia 16/05/2007 sai mais uma parte do diário…

    … e também o capítulo 4, ao adentra ao templo eles encontram anotações, essas nã relatadas no diário de murph que revelam que as criaturas da ilha não são nada mais nada menos que petpetpets gigantes. No templo eles encontram ovos e logo são tacados por um Moach gigantesco.
    Eles fogem e são perseguidos pelo monstro. Hugo e Weather seguem na frente atrevessando um penhasco por um tronco, enquanto Lilian fica presa em algumas ervas e é salva por Roxton. Ao Atrevesar o troco, o Moach ataca, e por pouco Roxton e Lilian consegue se salvar, mas eles ficam separados de Hugo e Weather.

    No dia 17/05/2007, uma surpresa aparece, fica disponível segundo adversário na Arena de Batalha, o Moach Monstruoso(dificuldade 75) bem mais complicado que o primeiro adversário, cada vitória aumentava 7,9 de HP dos 75 de HP inicial.

    No dia 23/05/2007 sai uma importante parte do diário…

    … e o capítulo 5,  mostrando que por pouco, Lilian e Roxton conseguem escapar do monstro que os perseguiam. Ao Mesmo tempo que tentam encontrar o caminho de volta, ambos encontram o recanto dos petpetpets gigantes, e por um descuidos eles vão visitar. Enquanto isso, Professor Hugo e Weather chegam ao Capitão Rourke e Scrap e contam as más notícias sobre os Petpetpets gigantes, Rourke também revela que a ilha se movimenta. Depois de ouvir um grande barulho, Rourke decide sair dali de qualquer jeito.

    No dia seguinte, dia 24/05/2007 ficou a disponível a primeira parte da terceira atividade da Trama. Foi a atividade mais difícil da Trama.

    Atividade 3 – Parte 1 – Construindo o Barco

    A Missão agora era consertar o barco o mais rápido possível para os sobreviventes escaparem daquela ilha Terrível, mas para isso o barco precisava ser consertado. Antes disso, alguns artigos para consertar o barco poderiam ser obtido:
    – Ao Ler capítulo 4, você obteria a Espinhos.
    – Ao Completar a atividade 2 da trama (ou visitar o link), você obteria o Martelo.
    – Em algum pixel do mapa Murphy Língua Louca, é possível encontrar a mandígula e a Vinha. (Era aleatório de usuário para usuário, mas muitos encontravam próximo a imagem do Mootix, olha o código HTML era possível ver a localização exata).

    Com esses 4 artigos em mãos, hora de seguir para a atividade 3, clicando no último quadrinho do capítulo 5, você chegará no Navio e com vários caminhos para seguir, esses caminhos são extremamente semelhante ao enigma 3 da Trama Conto do Infortúnio, só que desta vez numa selva.

    No Labirinto, você encontraria um galho (que irá ser cortado com ajuda da mandígula), uma tubulação, um timão, um balde e algumas tábuas. Tendo assim no total 9 itens que ao chegar no barco estará quase pronto.

    No dia 30/05/2007 sai o Capítulo 6

    Ápos consertar boa parte do Navio, o capitão anuncia que o navio não está perfeito mas ainda pode flutuar e que ele irá partir, mesmo sem o retorno de  Roxton e Lilian. Scrap então tira pedaço do leme e assim, enquanto Rouke tenta pegar Scrap, Lilian e Roxton aparecem correndo de um bando de petpetpets gigantes.
    Os Petpets quase ataca o capitão que é salvo por Scrap, Roxton tenta despistá-los quando os demais estão fugindo no barco, Roxton pula de uma pedra e vai nadando até o barco.

    No mesmo dia fica disponível o disponível terceiro adversário na Arena de Batalha, a Horda de Petpets (dificuldade 235) era pouco mais fraco que o segundo adversário entretanto tinha o HP bem maior, 235 e aumenta 23 pontos cada vez que o derrotava.

    Também ficou disponível a segundo parte da Atividade 3.

    Atividade 3 – Parte 2 – De volta ao Navio

    De volta atividade, lendo o capítulo 6 irá aparecer no inventário a concha, o artigo final. Agora, você deveria usar os artigos na seguinte ordem: vinhas, tábuas, espinhos, martelo, balde, galho, tubulação, timão e concha.
    (Observação: Era possível adicionar os 8 primeiros artigos ao navio, na parte 1.)
    As vinhas eram usadas para amarrar o navio, as tábuas, os espinhos e o martelo, para consertar o furo no casco; o balde para retirar a água. Então a tubulação e o timão deveriam ser trocados e, por último, a concha seria usada para cortar as vinhas e soltar o navio.

    Assim finalizava esta a atividade completamente.

    No dia 01/06/2007 sai…

    …o Capítulo 7 mostrava o grupo a salvo no Navio, entretanto Hugo estava triste pois eles visitaram o local mas não tinha provam de sua existência. De repente Lilian surpreende mostrando a fruta que ela recolheu da ilha. Roxton mostra preocupação com Scrap pois quando em volta talvez ele esteja em perigo entretanto Rouker oferece um emprego ali já que ele foi muito útil e rumo ao por do Sol chegamos ao “Fim?”

    Participação e Premiação

    A Participação dos usuários foi calculada em base nas 3 Atividades e nas 3 Lutas que eles participaram.
    Todos atividades ficaram ativas até o final do dia 01/06/2007.
    A Primeira luta ficou ativa entre os dias 2 á 7 de Maio de 2007
    A Segunda luta ficou ativa entre os dias 17 á 23 de Maio de 2007
    A Terceira luta ficou ativa no dia 30/06 e 01/07 de 2007

    Os Usuários foram premiados com pontos baseados em sua participação. Quantos mais participavam, mais pontos eram ganhos. Infelizmente, não se sabe quantos pontos foi dado para cada atividade ou luta.

    No dia 06/06/2007 foi lançando a Página de Solução e a Loja de Prêmios da Jornada à Ilha Perdida.

    Todos aqueles que fizeram pelo menos uma atividade ou ganharam pelo menos uma luta, conseguiram o Troféu da Trama e pontos. Abaixo do nome do Troféu é possível ver quantos pontos de participação você fez na trama.

    Explorador de Ilhas
     
    Os pontos de participação poderiam ser trocados por prêmios na loja, na loja havia os seguintes prêmios:

     

    Chaveiro de Werther
    25 pontos
    Brinquedo
    SS Primella de Montar
    50 pontos
    Brinquedo
    Professor Hugo Fairweather com Cabeça Balançante
    100 pontos
    Brinquedo
    Salva-Vidas do SS Primella
    200 pontos
    Móvel
    Scrap de Pelúcia
    300 pontos
    Pelúcias
    Bonequinha de Lilian Fairweather
    400 pontos
    Brinquedo
    Arqueologia – Descobrindo o Mundo
    500 pontos
    Livro
    Mandíbula Gigante
    600 pontos
    Jardinagem
    Lentes de Percepção
    650 pontos
    Aplicável
    Bonequinho de Roxton A. Colchester III
    700 pontos
    Brinquedo
    Moach Monstruoso de Pelúcia
    750 pontos
    Pelúcias
    Padrões de Crescimento dos Petpetpets.
    800 pontos
    Livro
    Rascunho da Ilha Perdida
    900 pontos
    Móvel
    Flor Venenosa
    1000 pontos
    Equipamento
    Chapéu de Aventureiro
    1100 pontos
    Aplicável
    Martelo Improvisado do Navio
    1250 pontos
    Equipamento

    Curiosidades

    • Na Segunda página do primeiro capítulo é possível ver ao fundo de alguns dos quadrados Garin, Jacques, Linae e Bruno.
    • Alguns dizem que o Yurble Laranja que aparece na primeira página do primeiro capítulo, faz referência ao Yurble Capataz da Trama de Altador e Deserto Perdido.
    • No mesmo quadrinho do Yurble Laranja, é visto um Lupe Azul e uma Aisha amarela, onde muitos dizem que faz referência a Lisha e Jeran, da trama Batalha por Meridell.
    • Na segunda página, em um dos quadrinho é possível ver na parede uma pintura que faz referência a série de quadros “Cães jogando Poker” de C. M. Coolidge
    •  Roxton A. Colchester III é baseado no personagem Lord John Roxton (ou Lord John Richard Roxton), o caçador no livro e série “O Mundo Perdido”. A História de “Mundo Perdido” também é semelhante a história do plot.
    Créditos: Jellyneo.net, Neodex e Cleiton

    Análise da Trama: Conto do Infortúnio

    Por Equipe MT, 8 de julho de 2012 - Atualizado há 3 anos

    A Trama o Conto do Infortúnio foi uma das tramas mais elaborada do Neopets que contou a história da Maldição que envolvia a antiga cidade de Neovia e como ela foi quebrada com ajuda de de uma pequena Usul, Gilly e os irmãos Bruno e Sophie. A Trama ocorreu entre 3 de Outubro de 2006 á 21 de Novembro de 2006 (50 dias) misturando batalhas e Enigmas.
     
    Prólogo

    Nas notícias do dia 03/10/2006 sai a informação que um Elephante cigano foi visto perto de uma fogueira nos arredores dos Bosques Assombrados e ele está contando a história do Conto do Infortúnio para aqueles que param para fazer uma vistinha. Seguindo para o mapa dos Bosques, você vê o que seria um Acampemento Cigano, próxima a entrada do Parque de Diversões.

    Chegando no acampamento, fica acessível a Parte 1 do Prólogo contando a história da pequena Gilly (famosa por escapar do Castelo de Eliv Thade) perdida nos Bosques Assombrados e chegando perto ao Acampamento Cigano. Lá, ela é bem recebida e se aconchega próxima a fogueira. O Elephante Cigano então resolve contá-la uma história – Ele começa a falar de uma Família que morava em Neovia, a Família de Edmund e Alice, assim como todas as famílias, eles tinham seus problemas.

    Bruno, o filho mais velho da família, era um Gelert Tímido e não conseguia conversar com garota que ela gostava e sempre era mau tratado. Bruno se sentia um miserável mas conformado até que um estranho lhe oferece uma ajuda, uma Poção que iria realizar todos os seus desejos, Bruno primeiramente hesita mas se conforma e leva a Elixir para casa, durante a noite ele bebe e pela manhã percebe que a poção realizou seu desejo e Bruno tornou um Gelert forte e Confiante. Seu pai, Edmund, estranha a mudança Bruno que lhe conta sobre a Elixir mas Edmundo não acreditou, ele estava preocupado com coisa mais séria pois a família estava passando por problemas financeiros. Então em um dia caminhando pela cidade, ele recebe a mesma oferta do Elixir pelo mesmo estranho. Ao utilizar, ele percebe que seu filho tinha razão e o lixir realmente resolveu os problemas financeiros, até o filho do meio, Reginald, bebeu da poção para assim ficar mais inteligente. Não demorou para toda a cidade ficar sabendo sobre o Elixir se render a suas maravilhas. Mas isso sera só o começo…

    No dia 05/10/2006 sai o Parte 2 do Prólogo mostrando que o efeito do Elixir passarm as expectativas, Edmundo se tornou mesquinho com sua fortuna, Bruno continuou a crescer se tornando uma criatura Monstruosa, Reinald com sua grande sabedoria começou a se isolar e se torna solitário. Os Efeitos exagerados também começaram a aparececr no resto da população que primeiramente tentaram procurar o forasteiro para questionar os efeitos do Elixir, como ele já havia desaparecido começarm a culpar a família de Edmund que foram os primeiros a tomar e divulgar o Elixir. A Família se tornou alvo de toda a  Cidade e eles foram se refugiar em casa. Uma vez que a irmãzinha de Bruno nunca havia tomada a Poção, ela não deveria estar envolvida em todo Caos, então eles resolveram esconderam em um lugar seguro fora da Cidade. Bruno distraiu o povo furioso e Reginald levou sua pequena irmã para fora da Cidade. Em meio ao Bosques, os dois se encontram com a misteriosa fada da Terra, Illere, que apesar de ser sempre contada nas histórias como uma pessoa bastante assustadora, ela foi a única que ofereceu ajuda para os dois. Então, Reginald com consentimento de sua pequena irmã, deixa a pequena Ixi aos cuidados de Illere e parte de volta para Neovia.

    No dia 07/10/2006 sai o Parte 3 do Prólogo. Mostrando que os Cidadãos de Neovia estão para atacar a Casa e Bruno está protegendo, quando Bruno quase não está resistindo ele foge para a Florescendo segundo seguindo pela multidão enfurecida, neste mesmo tempo, reaparece Reginald que tiram seus pais de casa e levam eles a uma Mansão do outro lado da cidade. Quando os Neovianos voltaram para cidade e foram incapazes de encontrar a família, eles se voltaram um para outros, e quando tudo estava um caos, o prefeito toma o controle e diz que o Espírito Adormecido que assombra os bosques pode ajudar a livra daquela maldição. Os Cidadãos então evocam o Espiríto que resolver a situação mas o preço seria Terrível! – Assim o Elephante Cigano terminou a história e Gilly na manhã seguinte se levantou e foi embora!

    Com o lançamento desta parte também fica disponível o primeiro Enigma do Trama.

    ENIGMA 1: O MEDALHÃO, OS FUNCIONÁRIOS DO PARQUE E A CABANA

    Seguindo para o Acampamento dos Ciganos haveria um novo link, clicando “Siga para a trilha sinistra para fora do acampamento” você chegará em Neovia.

    Lá, você encontrar um lugar clicável, era uma casa que possui uma grande chaminé e está sem teto (imagem do local ao lado), entrando lá, você encontraria outros lugares clicáveis (esse marcados abaixos são os lugares que deveriam ser procurados)

    Em um desse lugares vocês encontraram o medalhão (que iria aparecer na Lista dos artigos da Trama):

    Agora, você deveria encontrar informações sobrer esse medalhã, seguindo para Parques de Diversão lá você poderia encontrar 4 pessoas que poderiam lhe dar informações. As 4 pessoas tinham quatro textos diferentes, assinalados aleatoriamente entre cada um:

    Harker
    (Bagatelle)

     

    Sssidney
    (Raspadinhas)

     

    Lyanka
    (Tiro ao Coco)

     

    Leeroy
    (Tiro ao Coco)

    Com isso foi determinado que você deveria conversar em uma determinada ordem, mas em qual ordem? A primeira linha do diálogo de cada funcionário continha uma palavra numérica: “um”, “dez”, “cem”, ou “mil”. Isto indicaria a ordem na qual o jogador deveria falar com os funcionários. Por exemplo, Se Bagatelle tivesse uma linha contendo “um”, aquele seria o primeiro funcionário com o qual o usuário deveria falar. Uma vez que o jogador (no papel de Gilly) tivesse falado com todos os quatro funcionários na ordem correta, Gilly teria uma extra linha de diálogo explicando que iria continuar com suas explorações dos Bosques Assombrados, e tentar decobrir mais informações sobre o medalhão.

    A esse ponto, o jogador poderia voltar à Neovia, e um novo link estaria disponível no mapa: um pequeno atalho à esquerda da loja com um grande objeto semicircular no topo:

    Ao clicar no link, o usuário era levado à uma misteriosa cabana, no interior pantanoso dos Bosques Assombrados. Aqui, uma imagem “CONTINUA…” aparecia. Termiando o primeiro Enigma da Trama.

    História

    No dia 10/10/2006 sai o Capítulo 1 da Trama onde as primeiras cenas mostram o desenrolar do primeiro Enigma feito pelo usuário/Gilly, mostrando ela encontrando a antiga cidade e o medalhão, procurando informações e finalmente chegando na cabana.
    Na Cabana ela encontra uma Ixi muito mau humorado, Sophie, ela tenta explicar a história para Sophie mostrando até o medalhão, mas a ela arranca o medalhão da pequena Gilly e fala se ela não sair dali iria transformar ela em um Besouro!
    A Pequena Usul sai correndo e quando cai uma tempestade ela busca abrigo em uma caverna, e ao apagar de seu Lampião ela escuta um Som Horrível!

    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível o segundo Enigma da Trama.

    ENIGMA 2: A CAVERNA DE BRUNO

    Você deveria voltar até a Misteriosa Cabana, lá você veria a Ixi te expulsar e opção “Sai correndo” e depois a opção “Vá para a Caverna Assustadora”. Clicando ali, você estaria na caverna, onde todo o enigma iria ocorrer.

    A caverna era uma área dividida em câmaras conectadas praticamente idênticas; porém, a caverna de cada usuários teria duas portas removidas aleatoriamente, para oferecer alguma diferença entre todas as cavernas. Além disso, duas das nove câmaras eram iluminadas pelo luar, de forma que apareciam mais claras. Dentro da caverna, podiam ser encontrados vários objetos: um poste grande, uma mesa, um armário, uma chave, uma cadeira, um espelho e uma pilha de lixo podre. A mesa e o armário não podiam ser movidos, pois eram muito pesados, e a pilha de lixo, se pegada, deixaria uma pilha de comida podre. O armário e a chave eram só decorativos, e realmente não tinham valor algum na trama.
    Ao que o jogador se movia pela caverna (clicando nas portas), ele ocasionalmente perceberia que algo o estava seguindo. Outra vezes, ele encontraria uma enorme criatura desforme, praticamente oculta pela escuridão da gruta. O monstro assustaria o jogador, colocando-o do outro lado da caverna.

    O Usuário deveria pegar a pilha de comida/lixopodre, e se mover pela caverna até encontrar uma caverna que contém um espelho. O Usuário deveria colocar a pilha de lixo ao lado do ou em frente ao espelho. As coordenadas poderiam ser esses abaixo:

    Espelho: 237, 307
    Pilha de Lixo: 235, 226
    ou
    Espelho: 238, 308
    Pilha de Lixo: 310, 310

    Observação: As Coordenadas podiam observadas na Barra de Extensão do navegador ou pelo código fonte.

    Feito isso iria aparecer as imagens com texto explicando o que aconteceeu (em sequência da direita para esquerda). A Imagem iria aparecer logo depois de você colocar a pilha de lixo ou quando você fosse clicar na caverna ao lado.

    O Monstro come o Lixo estregado, fica tonto e se assusta ao olhar no espelho 
    mas logo se recupera e foge

    Feito isso, você deveria colocar o Poste em frente ao espelho (a comida já não era tão importante) e em seguida ao poste colocar a cadeira. Uma coisa a se lembrar é que o quarto deveria estar iluminado com a luz do Luar. Iria ficar mais ou menos assim:

    As Coordenadas ficam aaproximadamente assim:
    Poste: 236, 225
    Espelho: 238, 308
    Cadeira: 225, 155

    Com tudo certo, s imagens de confirmação novamente iriam aparecer:

    O Monstro come o Lixo estregado, fica tonto e se assusta ao olhar no espelho…

     

    …ele tropeça no poste no chão e bate a cabeça na Cadeira
    …a Luz do luar revela quem é o monstro.

    Nesse ponto, a tradicional imagem “CONTINUA…” apareceria novamente. Termiando o segundo Enigma da Trama.

    No dia 12/10/2006 sai o Capítulo 2, assim como no capítulo anterior, nas cenas do início deste capítulo mostra cenas do enigma anterior. Ao ver Bruno caído, Gilly pensa em regasta-lo mas antes disso ele a ataca, então ela sai correndo sendo perseguida por Bruno. Gilly retornou então pelo mesmo caminho até a cabana da IXI, o único lugar que ela sabia como chegar. Assim que Bruno e Sophie se reencontraram, ficaram chocados. Sophie pensava que ele estivesse morto ou desaparecido com o resto dos Neovianos; e Bruno havia se tornado um monstro, praticamente se esquecendo que um dia havia sido um ser jovem e racional. Ele também não tinha idéia sobre o destino de Sophie.

    No dia 13/10/2006 sai o Capítulo 3, tanto Bruno como Sophie mostram que o que aconteceu no passado. Bruno ápos ser perseguido pela Multidão consegue abrigo numa caverna vazia e nunca mais volta a Neovia. Sophie é levada por Ilere á uma velha casa, lá ela dá uma Baú que continha tudo que ela precisava, depois disso Ilere some. Sophie voltou várias vezs a Neovia a procura da Família, na última vez foi em um dia de Halloween e só conseguiu ver os habitantes em formas estranhas, parecendo fantasmas, quando ela voltou naa manhã seguinte percebeu que tudo tinha desaparecido, desde de então Sophie tenta procurar uma forma de salvar a cidade. Gilly comenta sobre o Espírito do Adormecido, um fato que Sophie não sabia. Sophie acha que Ilere pode saber alguma coisa sobre o espírito, assim todos resolvem ir de encontro á ela.

    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível o terceiro Enigma da Trama.

    ENIGMA 3: ENCONTRANDO ILERE

    Vá novamente a Cabana e lá veja uma Conversa e clique no link Labirinto na Floresta. Cada seção do labirinto era organizada como uma série de quartos, com trilhas que levariam a ainda outros quartos. O terceiro enigma foi implementado em Flash, como uma série de três quebra-cabeça. Essa era a busca pela morada de Ilere nos Bosques Assombrados. Cada seção do labirinto era organizada como uma série de quartos, com trilhas que levariam a ainda outros quartos.

    A primeira seção, o Pântano, consistia em cinco “quartos”. Em um deles se encontrava um Hissi de duas cabeças, uma que dizia a verdade, e a outra que sempre mentia.


    Porém, neste enigma, as duas cabeças estavam sempre em desacordo, recusando-se a ouvir o jogador. Como resultado, a solução era explorar o pântano até encontrar um galho pontudo (que só apareceria APÓS o usuario ter falado com o Hissi), pegar o galho e cutucar uma das cabeças do Hissi com ele. Isto forçaria a cabeça a dizer que o usuário não a havia cutucado, e que não tinha sentido dor alguma. Essa cabeça estava, obviamente, mentindo. Nesse ponto, o usuário poderia proceder até a próxima seção do labirinto: os Bosques Altos.

    A segunda seção, os Bosques Altos, consistia em vinte quartos, todos aleatoriamente conectados. 30 Vinhas estavam espalhadas por estes quartos e haviam seis vinhas de cada um dos cinco tipos:

    Vinha Nojenta

     

    Vinha Apodrecida

     

    Vinha Decrépita

     

    Vinha Repugnante

     

    Vinha Decomposta

    O Usuário deveria também nos Bosques Altos, havia um quarto especial com um precipício no Centro:


    Remova todas dos os tipos de Vinhas que você tem menos um tipo, e clique no precipício, isso iria fazer você tercer uma Corda. Se a corda resultante fosse forte o bastante, ela seria jogada no precipício para se saber se era longa o suficiente. Se fosse curta demais, o usuário precisaria acrescentar mais peças. Se fosse longa demais, um monstro no precipício roubaria a corda.

    Cinco valores de resistência (entre 1 e 5) foram aleatoriamente atribuídos entre os cinco tipos de vinhas. (Cada valor era usado somente uma vez, de forma que a resistência poderia ser 3, 2, 4, 1, 5, por exemplo.) Usuários tinham combinações diferentes, e elas não se relacionavam com absolutamente nada na trama.

    Quando era feita uma tentativa de se descer o precipício, dois valores eram checados: Primeiro, se a resistência média da vinha excedia 3.5. (Note que desde que a corda era tecida com vinhas, e não uma série de vinhas juntas, optamos por usar uma resistência média).Uma mensagem, correspondente à resitência da vinha, era mostrada:

    1.5: Sua corda é muito fraca! Não vai nem aguentar o peso de Gilly!
    2.0: Sua corda é bem fraca! Talvez possa aguentar o peso de Gilly, mas de mais ninguém!
    2.5: Sua corda é fraca! Não vai aguentar o peso de Sophie!
    3.0: Sua corda não é muito forte! Talvez aguente o peso de Sophie, mas não o de Bruno.
    3.5: Sua corda não é muito forte! Talvez não aguente o peso de Bruno.
    4.0: Sua corda é quase forte o bastante! Talvez aguente o peso de Bruno, mas não por muito tempo.
    4.5: Sua corda é bem forte! Pode aguentar Gilly e Sophie ao mesmo tempo, ou Bruno sozinho. Mas você deve ser capaz de descer com segurança.
    5.0: Sua corda é extremamente forte! Com certeza aguentará Gilly, Sophie e Bruno ao mesmo tempo.

     
    O Usuário que não sabia esse valores mas poderia fazer uma tentativa de ganho trocando se as vinhas. Colocando se um tipo de vinha (6 de um só tipo) até viesse a mensagem “Sua Corda é longa demais”, depois disso, basta que o usuário trocasse uma das vinhas por outro tipo (ficaria 5 vinhas de um só tipo e uma vinha de outro tipo). Feito a troca de todas as vinhas e ainda não desse certo. Dveria remover todas as vinhas e tentar com outra seção de 6 vinhas e fazer o mesmo processo acima de troca de uma vinha.

    Depois de várias tentativas, a corda do usuário iria ser resistente o bastante, e do comprimento correto, ele poderia prosseguir para a seção final do labirinto: os Bosques Profundos.

    A última seção do labirinto continha 30 quartos. Espalhados pelo labirinto haviam sete Meepits Fantasmas.

    No começo, os Meepits Fantasmas fugiam toda vez que o jogador tentasse pegá-los. Para conseguir fazê-lo, o usuário precisava conseguir um pouco de suco de Meepit Fantasma, a bebida favorita dos Meepits Fantasmas. O suco podia ser obtido ao se jogar Suco Para Meepits, com um envio de pontuação mínima de 300.

     Suco de Meepit

    Após retornar ao labirinto, o jogador deveria tentar alimentar um dos Meepits Fantasmas. Isto faria com que o Meepit fugisse novamente, mas Sophie poderia transformar o Suco de Meepit em Suco de Meepit Fantasma.

     Suco de Meepit Fantasma 
     

    Agora, se o jogador alimentasse o Meepit Fantasma, ele o seguiria. Uma vez que todos os sete Meepits Fantasmas tivessem sido obtidos, o usuários poderia visitar o portal de Ilere, um dos quartos do labirinto:


    Ao serem colocados no círculo, os sete Meepits Fantasmas aleatoriamente assumiriam uma das seguintes condições: triste, neutro, feliz ou dançante:

    Triste

     

    Neutro

     

    Feliz

     

    Dançante

    O Usuário deveria fazer trocar as posições dos Meepits, clicando em um e depois em outro para realizar a troca até que todos os Meepits estivesse dançando. Uma vez que todos os sete Meepits estivessem dançando, o portal se abriria, permitindo a entrada do jogador na morada de Ilere. Aqui seria mostrada novamente a imagem “CONTINUA…”. Termiando o terceiro Enigma da Trama.

    No dia 15/10/2006 foi lançando o Capítulo 4 mostrando o grupo chegando ao Encontrro de Ilere, Sophie e Gilly explicam a situação mas Ilere inisite em não falar sobre o Espírito que é muito poderoso. Bruno enfurecido ataca Ilere que é separado por Sophie. Bruno diz que ela nunca fez nada por Neovia apesar de ser tão poderosa. Ilere se surpreende com o poder de Sophie e então conta toda a história do espírito que sabia e diz que criaturas mais antigas que vivem no bosques devem saber mais informações, quando termina Illere diz para Sophie que espera que ela falhe para seu próprio bem.

    No dia 18/10/2006 é lançando o Capítulo 5, mostrando que Gilly teve uma ideia de onde buscar informação sorbe o Espítito. Ilere diz que criaturas mais antiga talvez saibam mais sobre ele, então Gilly sugere a Árvore Cerebral, Sophie recusa já que ela já teve uma péssima experiência com ela, mas depois de alguma insitência ela é convecida. Ao Chegr na Árvore Cerebral, a árvore diz que só pode dizer qual o verdadeiro nome se eles disseram quando ele morreu. Gilly pensaz rápido e para responder isso basta visitar o Esophagor, mas ele só diz o ano da mrote se eles disseram o nome verdadeiro da pessoa, que nao é “Espírito do Adormecido”. Com este problema, Sophie vê uma solução, com os ossos da pessoa ela poderia fazer uma poção para descobrir se é do adormecido com isso poderemos identificá-lo. Com isso eles deveria buscar nas covas do Bosques

    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a primeira parte do quarto Enigma da Trama.

    ENIGMA 4 – PARTE 1: TRAZENDO OS LIVROS

    Os Jogadores deveriam ir nos Cemitério de Jogos é de lá entrar na Cripta do Zelador. O Zelador, um Yurble estranhamente familiar, diria os hérois que seus livros haviam sido roubados por ladrões desconhecidos.

    Depois disso o usuário deveria Jogar Pegue-o no modo díficil até conseguir encontrar e apanhar o Livro dentro do jogo.

    Caso, você não conseguisse achar napriemria vez. Deveria ir tentando e tentando até o livro aparecer no centro do labirinto. Conseguindo chegar até o livro, você já poderia sair do jogo (não precisando terminar o nível).

    Voltando ao Cripta, o Zelador pegaria os livrros e iria conferi-los.

    No dia 20/06/2006 fica disponível segunda parte do Enigma 4!

    ENIGMA 4 – PARTE 2: ABRINDO COVAS

    Volte a Cripta do Zelador, o Zelador iria agradecer pelos seus livros e iria deixar você mexer nas Covas.
    Depois clicando em “Examinar as Listas de Covas” uma nova mensagem iria aparecer, onde o Zelador diria que as Coordenadas do Cemitérios são muito difícies de enteder por isso ele iriam mostrando as área para a escavação.

    Com isso iriam ficar Links de área onde você poderia começa o trabalho da escavação no cemitério. Uma vez que um cemitério tivesse todas as suas covas escavadas, e todos os seus ossos testados, ele seria removido da lista e um novo seria adicionado. O Usuário poderia mudar de área de cimetério qualquer momento

    Escolhido um área do Cemitério, os jogadores encontrariam Sophie, com seu caldeirão portátil, parada na frente dos portões.

    Lá, eles teriam três opções: trazer os ingredientes da poção para Sophie, abrir covas, ou testar ossos com uma poção, e verificar se os ossos de uma determinada cova poderiam ter pertencido ao Espírito do Adormecido. O Usuário poderia escolher qualquer uma das 3 Tarefas!

    ENIGMA 4 – PARTE 2 – TAREFA A: PEGANDO INGREDIENTES

    O trabalho era trazer os ingredientes para a poção de Sophie, ela simplesmente lhe daria o nome do ingrediente você deveria buscar na Cabana dela. Sophie, distraída com o complexo trabalho de criar a poção para teste de ossos, naturalmente se esqueceu de especificar exatamente qual das vinte e seis garrafas de ingredientes na estante correspondia ao ingrediente que ela havia pedido.

    No início os usuários não sabiam, então erros eram comuns com com avanço e compartilhamento de informação foram feito a lista de nomes dos ingredientes.

    Prateleira de Cima
    1. Suco de Bagguss
    2. Extrato de Juppie
    3. Essência de Kadoatie
    4. Seiva de Tanglevine
    5. Mofo de Chokato Líquido
    6. Luágua
    7. Meepit Líquido
    8. Baba de Slorg
    9. Extrato de Cogumelinchado
    10. Bumerva Liquidificada
    Prateleira do Meio
    11. Suco de Raizmaguada
    12. Tronco de Árvore Fervido
    13. Verme de Meleca
    14. Lã de Babaa Enxaguada
    15. Frutamortog Apimentada
    16. Manteiga de Jurple
    17. Saliva de Meowclops Fervida
    18. Orvalho de Raizcasca
    Prateleira de Baixo
    19. Estrume Aguado
    20. Gosma de Grundo
    21. Sanguembaia em Pó
    22. Gramafiada Amassada
    23. Mingau Mutante
    24. Suco de Snorkle Evaporado
    25. Essência de Bifespectro
    26. Muco de Zomutt Fosforescente

    No início, Sophie só pedia por um de oito ingredientes. Após algumas horas, Sophie começou a pedir por mais oito ingredientes; e no dia seguinte, a lista de poções aumentou para vinte e quatro das vinte e seis garrafas. (Duas das garrafas eram pistas falsas que nunca seriam usadas.)

    A Cada poção que o usuário trazia corretamente, Sophie lhe dava 50 NP. Caso o usuário falhasse, Sophie recusaria a enviar aquele usuário por um período de cinco minutos. Para evitar que o procecsso seja petido muita vezes ou poucas vezes. Um mecanismo de correção foi acionado, de forma que Sophie só enviaria jogadores para buscar ingredientes quando o estoque da poção estava reduzido abaixo de 50 unidades; e ela pararia de enviar assim que passasse das 1000 unidades. Na média, durante os períodos mais movimentados, a poção chegaria de 50 a 1000 unidades em um período de 20-25 minutos. Sendo assim, o usuário deveria afzer essa tarefa de forma rápida.

    ENIGMA 4 – PARTE 2 – TAREFA B: ESCAVANDO AS COVAS

    Escolhendo essa tarefa o usuário entraria no cemitério para encontrar uma cova e começar a escavá-la. Haviam cinco formas básicas de cemitérios, com variações de duas (formando duas linhas grande de covas) ou quatro formas (4 quadrados de Covas, como a imagem abaixo) cada.

    Escolhendo uma seção a imagem iria mais próximo visualziando melhor as tumbas:

    No mapa, cada tumba teria uma pilha de terra à sua frente, indicando o progresso que foi feito no processo de escavação daquela cova.

    Nenhuma escavação

     

    Escavação parcial

     

    Escavação concluída

     

    Osso testado

    Com uma área de “Nenhuma Escavação” você poderia clicar “Juntar” a Escavação da Cova. Se houvessem espaços desocupados de uma “Escavação Parcial”, o jogador poderia se “juntar” àquela cova (assumindo que ele já não estivesse envolvido em algum teste de osso ou busca de ingredientes). Uma vez que quatro jogadores estivessem reunídos em uma cova, eles poderiam se alternar nas escavações, até que estivesse completamente aberta. Caso, ainda não houvesse 4 usuário, o usuário deveria clicar em esperar para assim atualizazr a tela e vê se novos companheiros entraram para a Escavação.

    Eram necessárias 60 escavadas bem sucedidas para que uma cova pudesse ficar completamente aberta. Cada vez que um jogador tivesse cavada, o próximo na sequencia (em ordem horária ao redor da cova) teria 15 segundos para cavar. Se um jogador não conseguisse cavar em seus 15 segundos, os outros pets envolvidos na escavação daquela cova ficariam furiosos. Se o mesmo jogador falhasse três vezes, ele seria expulso da cova, por não ser capaz de aguentar o ritmo. Nesse ponto, outro jogador poderia entrar em seu lugar. Usuários também poderia voluntáriamente abandonar uma cova. A cada escavada, havia uma chance em três do jogador desenterrar um artigo de 19 artigos aleatórios que as covas ofereciam:

     

     

     Donut Assombrado | Marshmallows Fantasmas | Selo de Pegue-o! | Estátua de Meowclops | Sludgy

     

    Mistério de Halloween | Ixi de Halloween de Pelúcia | Mesa de Bola de Cristal | Slorg | Marshmallows Fantasmas Mágicos

     

    Kau de Halloween de Pelúcia | Wocky de Halloween de Pelúcia | Koi de Halloween de Pelúcia | Kacheek de Halloween de Pelúcia | Lupe de Halloween de Pelúcia

     

     Pipoca Fantasmagórica Rosa | Crânio de Doce | Pincel de Petpet de Halloween | Pincel Halloween

     

    ENIGMA 4 – PARTE 2 – TAREFA C: TESTANDO OS OSSOS

     

    Assim que uma cova tivesse sido aberta, um jogador que tivesse um pouco de poção de teste de ossos (adquirida com Sophie, fora do cemitério) poderia tentar testar os ossos para saber se haviam pertencido ao Espírito do Adormecido. Ao encontrar uma cova não testada, o jogador seria informado a respeito do volume e da massa do osso, e poderia decidir quantas gotas da poção de teste deveriam ser usadas (entre 1 e 250 gotas).
    O número de gotas necessário era igual (5x)2, onde x seria a densidade do osso. A densidad era calculada pela divisão da massa pelo volume. Se o jogador usasse mais gotas do que necessário, Gilly ficaria tonta com os vapores, ou esturricada pela explosão. Se acertasse, o osso seria testado, determinado ) que ele não teria pertencido ao Espírito do Adormecido e você ganhava 150 Neopontos!

    No dia 23/10/2006 o Enigma 4 é oficalmente fechado! E Ninguém mais poderia realizar depois desta data.

    No dia 25/10/2006 saiu o Capítulo 6 msotrando tudo que eles fizeram no en igma 4, procurando o livro, cavando as covas e quando gilly joga a poção no Osso. O Osso brilha, revelando ser um osso do Espírito do Adormecido. Mas quando vão olhar a Lápide, percebe que ela esta quebrada. Eles agora sabiam de que cova os ossos haviam saído, mas não sabiam à quem tal cova pertencia. Para resolver este problema, Sophie sugeri que eles iniciem as pesquises nos livros do Zelador.

    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a quinta Enigma da Trama.

    ENIGMA 5: PROCESSO DE ELIMINAÇÃO

    Vá a Cripta do Zelador e depois ao Cemitério. Agora você deve procurar uma Lápide que não esteja marcado.

    Não Marcada | Marcada

    Lá você deveria observar e anotar o nome e o mês que a pessoa morreu. Com isso voltar até Cripta e vê que cada instante de livros corresponde a um mês, era fácil vê. Da Esquerda para Direita de cima pra baixo era a referencia dos meses. Clique na Estante, um livro se abriria depois era só você encontrar seu nomes em algumas página. Encontrando o nome era só clicar. Repita esse prcesso diversas vezes até que uma conversa entre Sophie e Gilly apareceria onde Gilly diria que todos os nomes foram conferidos e só restou um que nõ foi. Sophie conclui então que o nome do Espíritio Adormecido era Jubart Igig!

    No dia 27/10/2006 o Enigma 5 é oficalmente fechado! E ninguém mais poderia realizar depois desta data. 

    No dia 27/10/2006 sai o Capítulo 7 mostrando que depois deles descobrirem o nome verdadeiro do Esspírito Adormecido, Sophie finalmente pode fazer uma evocação para ele aparecer. Sophie começa pesquisr nos livros mas desiste ao descibrir que para evocá-lo, ele precisariaa um hospedeiro. Bruno se oferece mas ela diz que é muito perigoso, Bruno pede para que confie nele.

    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a primeira parte do sexto Enigma da Trama.

    ENIGMA 6: A POÇÃO DE INVOCAÇÃO

    Siga para Cabana de Sophie lá você verá uma pequena conversa mostrando que Sophie precisa de ajuda pra preparar a Poção. Ela diz que precisa ser bem preciso os ingrediente para se conseguir a Poção.
    Este Enigma foi mais um grande jogo de advinhação, onde o usuário deveria colocar os ingredientes em umaa determinada ordem para se obter uma determinada cor no Calderão. A Ordem dos Ingerdientes foi descoberto depois de muita compartilhaçãao de informações nos fóruns. Este enigma teria três fases. Ao fim de cada fase, Bruno beberia a poção para saber se tinha o efeito desejado.

    Primeira fase, foi mostrada 3 ingredientes e o Caldeirão inciava todas as fase na Cor Vermeha :


    Bumerva

    Flor de Slorg Folheada

    Jurplefurtas Amassadas
     

     

    E o usuário deveria colocar um igrediente de cada vez (podendo repitir ingredientes consecutivamente) até que a combinação foss feita. A Combinação correta para se passar nesta fase é fazer que o Caldeirão ficasse: Verde, Azul e Roxo. (Essa Combinação foi descoberto pelo usuários, sem nenhum tipo de dica da TNT)

     

     

     
     
     

    Na primeira fase, os usuários teriam quatro chances, antes da poção ficar instável e se virar uma gosma preta nojenta. Fazendo assim que o processo se inciasse novamente.

    Se o jogador conseguisse transformar o caldeirão em roxo dentro das suas quatro chances, ele poderia prosseguir para a segunda fase (após uma rápida cena de diálogo mostrando Bruno se enchendo de pelos depois de beber a poção). Na fase 2, haveriam quatro ingredientes:


    Bumerva

    Flor de Slorg Folheada

    Jurplefurtas Amassadas

    Sal

    A Combinação correta para se passar nesta fase é fazer que o Caldeirão ficasse: Verde, Azul, Roxo, Preto, Rosa e Arco-Íris.


    Se o jogador conseguisse transformar o caldeirão em Arco-íris dentro das suas seis chances, ele poderia prosseguir para a terceira e última fase (após uma rápida cena de diálogo mostrando Bruno encolhendo depois de beber a poção). Na fase 3, haveriam cinco ingredientes:


    Bumerva

    Flor de Slorg Folheada

    Jurplefurtas Amassadas

    Sal

    Sansam Bronze

    A Combinação correta para se finalizar o Enigma era é fazer que o Caldeirão ficasse: Verde, Azul, Roxo, Preto, Rosa, Arco-Íris, Listrado, Roxo Brilhante e Prata/Vermelho.



    Assim como em todos os enigmas, as respostas eram geradas aleatoriamente para cada usuário, e não estavam relacionadas a mais nada na trama. (Sendo assim, se um usuário colasse Sal poderia obter uma cor e se um outro usuário colocasse sal poderia vim outra cor). Cada uma das três cores “corretas” (roxo, multicor e prata/vermelho). Só poderia ser obtida através da cor diretamente precendente à ela (por exemplo na primeira fase você só poderia obter o roxo se antes a cor fosse zul); porém, outras cores na sequência poderiam ser obtidas alternadamente (mas sempre com a transição linear direta de vermelho até a cor objetivo).

    Assim que a poção da terceira fase estivesse criada, Bruno a beberia, e a familiar imagem “CONTINUA…” apareceria novamente. Termiando o sexto Enigma da Trama.

    No dia 31/10/2006 sai o Capítula 8 mostrando que após beber a Bruno beber poção, o espírito realmente é invocado e Sophie pede para que ele retire o feitiço que foi jogado na Cidade de Neovia. Ao Caminho de Neovia, Sophie revela que à assustada Gilly que Lupesomens são raros nos bosques hoje em dia e também diz que o pingente que ela encontrou ao visitar Neovia pela primeira vez, foi a sua mãe, Alice, que lhe deu quando era pequena. Ao chegar na Cidade, é possível ver os espíritos dos neovianos rodando a cidade e o Espírito em Bruno diz em voz alta que o Feitiço seja removido. Com isso todos da Cidade começam a voltar ao Normal, e o Espírito do Adormecido sai do corpo de Bruno fazendo ele cair tonto. Ápos algum tempo, o povo começou a mudar e então foi percebido que o espírito só removeu o feitiço mas não o efeito da poção. Sophie assustada sai correndo, deixando Bruno e Gilly em meio a monstruosa população.

    No dia 01/11/2006 foi lançando o Capítulo 9, mostrando que o prefeito culpa Bruno por ter transformado isso e pede que todos os cidadãos o ataquem. No meio da Confusão, Bruno vê o vendedor das poções, e pede para que Gilly o siga enquanto ele segura a multidão. Ao segui-lo por um cemitério, Gilly vê que as lápides começam a se mexer.

    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a primeira horda de oponentes na Arena de Batalha.
    Os 3 oponentes desta hordas são formado por Lápides. E os usuários poderiam Lutar na Arena com Lápides Ominosas (dificuldade 8), Lápides Macabras (dificuldade 10) e Lápides Furiosas (dificuldade 12).

    No dia 03/11/2006 sai o Capítulo 10 mostrando que com uma Pá Gilly cuida bem das Lápides e ao perseguir vendedor pelos Bosques, ele toca as árvores e elas começam a se mexer vindo atacar a azarenta Gilly.


    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a segunda horda de oponentes na Arena de Batalha.
    Os 3 oponentes desta hordas são formado por árvores.. E os usuários poderiam Lutar na Arena com Mogno Negro (dificuldade 15), Cedro Ameaçador (dificuldade 30) e Carvalho Selvagem (dificuldade 50).

    No dia 06/11/2006 é lançando o Capítulo 11 mostrando que Gilly consegue vencer as árvores, e segue o vendedor até uma velha Mansão. Lá, ele para em frete a porta e se apresenta a Gilly como Krawley, ele diz á ela que o que procura está dentro da Mansão, ao se virar Gilly vê vários Zumbi vindo em sua direção, quando vira de volta para porta Krawley sumiu e ela entra na Mansão. De Volta a Neovia, Bruno está fraco e o Prefeito diz que essa é a Hora dos cidadãos terem sua Vingança completa.

    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a terceira horda de oponentes na Arena de Batalha.
    Os 3 oponentes desta hordas são formado por Cidadões de Neovia. E os usuários poderiam Lutar na Arena com Herman Dorfdrap (dificuldade 55), O Jub Bennie (dificuldade 100) e Cidadãos Descontentes (dificuldade 200).

    No dia 07/11/2006  fica disponível a quarta horda de oponentes na Arena de Batalha.
    Os 3 oponentes desta hordas são formado por Sombras. E os usuários poderiam Lutar na Arena com Sombra Sinistra (dificuldade 50), Sombras Arrepiantes (dificuldade 75) e Sombra Malévola (dificuldade 150).

    No dia 08/11/2006 sai Capítulo 12 mostrando que Bruno consegue se livrar de algumas cidadãos furiosos mas eles são muitos e então resolve se esconder, ele vê que a Poção corrempeu tanto os cidadãos que nem seus pais o reconheciam. Enquanto isso, Sophie voltava para a Cabana, lá ela conseguiu se acalmar e começou a preprar uma poção.


    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível o sétimo Enigma da Trama.

    ENIGMA 7: A POÇÃO DE CURA

    Vá para Cabana de Sophie e Depois clique na porta para ir para seu Laboratório. Como no enigma 6, este tinha várias fases (cinco, neste caso). Em cada fase, Sophie criava uma lista de vários ingredientes que precisava para criar a poção desejada.
     
    Na Primeira fase você já começava com 3 Ingredientes básicos:

    Bumerva

     

    Flor de Slorg Folheada

     

    Polpa de Bagguss

    Sophie agora iria pedir um composto com uma determinda “Quantidade”, “propriedade relevante” e “Valor Alvo”. 
    Depois você clicando “Abrir os ingredientes básicos do armário” você encontraria 4 ferramentas que lhe ajudariam a manusear esses 3 ingredientes para alcançar o objetivo no que Sophie pediu:

     

    Queimar

     

    Amassar

     

    Encharcar

     

    Desidratar

     

     

    Clicando em qualquer um dos 3 ingredientes, você iria selecionar a quantidade (acredito que para todos os usuários, foi pedido 5 gramas).
    Já na Propriedade relevante, poderia ser 4 opções: Conjuro, Advinhação, Encatamento e Poder. E isso iria variar de usuário para usuário.
    Já o Valor Alvo era expresso mais ou menos da seguinte maneira: “+[quantidade] +/- [quantidade]” poderia ser por exemplo, “+59 +/-5”. O Valor da “+[quantidade]” poderia varirar na primeira fase entre 50 e 70; e “+/-[quantidade]” iria ser sempre 5.
    Usando o exemplo acima , a valor poderia variar entre 54 (59+5) e 64 (59-5). Sendo assim, o valor da Propriedade relevante quee apareceu pro usuário deveria estar entre 54 e 64.

    Para mudar o valor Alvo, o usuário poderia Queimar, Amassar, Encharcar ou Desidratar o ingrediente que ele escolheu. Os Usuários poderiam executar cada uma dessas quatro ações em uma quantidade de ingrediente durante um determinado período de tempo. Os limites eram de 30 segundos por grama para queimar, 60 segundos por grama pra amassar, 90 segundos por grama para encharcar e 120 segundos por grama para desidratar. (Isto significa que, por exemplo, o usuário poderia amassar uma grama de bumerva por 60 segundos, ou três gramas por 180 segundos.)

    Depois de chegar na margem, o usuário poderia transformar este ingrediente em um composto (seria um dos compostos abaixo dependendo da propeidade relavância e do valor alvo).


    Com o Composto feito, deveria jogá-lo no caldeirão e prosseguir à próxima fase.

    Na segunda fase acrescentaria um ingrediente, e dois compostos eram necessários.


    Flor de Slorg Folheada

    Bumerva
     
    Polpa de Bagguss

    Gramafiada

    Cada um dos dois compostos requeria uma propriedade relavante aleatória diferente, e isso significava que os jogadores agora tinham de trabalhar com duas das quatro propriedades relevantes disponíveis. O primeiro composto variava de 15 á 20 gramas com o valor alvo variava +40 a +45 (+/- 5), e o segundo composto precisava de exatamente 25 gramas de uma outra propriedade relavante com o valor alvo que variava de +80 a +90 (+/- 5). O segundo composto também não poderia conter mais de 10 gramas de um único ingrediente base mas devido a um problema no código, isto não foi aplicado!
    O novo ingrediente, Gramafiada, poderia às vezes, reduzir o valor alvo de certas propriedades relevantes quando experimentado, e os jogadores tinham também que levar isso em consideração. 

    Depois de fazer os 2 Compostos, cique novamente  em “Jogue tudo no caldeirão e veja o que acontece!” para assim passar para a terceira Fase. Lembrando que se você fez incorretamente, nada irá acontecer e você terá que refazer todo o processo de preparo do composto.

    Na terceira fase acrescentaria dois ingrediente, e novamente dois compostos eram necessários.


    Flor de Slorg Folheada

    Bumerva
     
    Polpa de Bagguss

    Gramafiada

    Terra de Sanguembaia

    Jurplefurtas Amassadas

    Entretanto, um dos compostos requeridos era “especial”, e tinha o nome de Essêncial Espectral. Porém, não haviam informações em como produzir tal essência. Mas, Sophie começou a vagamente se lembrar de quais ingredientes seriam necessários (ela disse Flor de Slorg Folheada e Terra de Sanguembai), mas não como era feita.
    Sendo assim, começaram os usuários se juntar para desventar o segredo. Já que a única informação que les tinha era dos ingredientes e da quantidade que era 25 gramas para todos os usuários.

     A receita da Essência Espectral era combinar pelo menos uma grama de Flor de Slorg Folheada e Terra de Sanguembai, com propriedade relevante de poder com mínimo +350 de Valor Alvo.

    O segundo composto era “normal” (como os outros nas fases anteriores anteriormente), requerendo duas propriedades aleatórias com valor alvo entre 78 e 83 (com margem de erro de +/- 3) cada. O composto tinha que ter exatamente 12 gramas, e não conter mais que 3 gramas de qualquer ingrediente básico.

    A fase 4 também acrescentaria dois novos ingredientes, e pedia por três compostos. Os ingredientes foram:


    Flor de Slorg Folheada

    Bumerva

    Polpa de Bagguss

    Gramafiada

    Terra de Sanguembaia

    Jurplefurtas Amassadas

    Lã de Babaa

    Sansam Bronze

    Dois dos três compostos eram compostos especiais: o primeiro era um material novo chamar “Gosma Anti-gravítica”.

    Depois da Dica de sophie e da destreza dos usuários em desvendar enigmas, foi descoberto que para ser criada deveria ser feito através da combinação de pelo menos uma grama de Polpa de Bagguss, Jurplefurtas Amassadas e Lã de Babaa. O compostos teria mínimo de valor alvo +200 de ambos propriedade Conjuro e Adivinhação, e nenhum ingrediente básico poderia exceder 10 gramas.

    O segundo composto era 10 gramas de Essência Espectral, mas desta vez teria valor alvo de +275 +/- 1 de propriedade relevante Conjuro, além de suas outras propriedades.

    O terceiro composto era também “normal”, precisando de duas propriedades precisas, mas desta vez as propriedades eram muito distintas: uma de valor alvo que poderi variar +65 a +70 (+/- 2), e a outra que poderia variar de +100 a +105 (+/- 2). Novamente, 12 gramas era o objetivo, e não mais de 3 gramas de ingrediente básico poderia ser usada.

    Na quinta e última fase também acrescentaria dois novos últimos ingredientes, e pedia por três compostos. Os ingrediente totais foram:


    Flor de Slorg Folheada

    Bumerva

    Polpa de Bagguss

    Gramafiada

    Terra de Sanguembaia

    Jurplefurtas Amassadas

    Lã de Babaa

    Sansam Bronze

    Raiz de Vinhalouca

    Essência de Nova

    Dois dos 3 compostos eram especiais. O Primeiro composto era um composto especial que poderia vim de 3 reitas diferentes. Cada usuário visualizava a receita de um deles de forma aleatória. Tornando essa a pior parte atividade de quebra cabeça da Trama

    Névoa de Platina: Através da Receita de Sophie apresentada foi descoberto que para ser criada deveria ser feito através da combinação de pelo menos uma grama de Gramafiada, Sansam Bronze e Raiz de Vinhalouca. Mas Sansam bronze deveria ter pelo menos o dobro  de grama do que a Gramafiada. Todas as quatro propriedades relevantes deveria um mínimo de mínimo +300.

    Plasma de Gelo: Foi a primeira Receita sercreta descoberta pelos usuários. Foi descoberto que para ser criada deveria ser feito através da combinação de pelo menos uma grama de Essência de Nova e que deveria ter exatamente duas propriedades com valores negativos.


    Singularidade Psiônica: era criada pela combinação de raiz de vinhalouca e essência de nova. Teria exatamente quatro vezes mais essência de nova que raiz de vinhalouca, e deveria ter uma única ação (queimar, encharcar etc.) usada em um dos dois ingredientes por exatamente um segundo por grama daquele ingrediente. Desta foram, os jogadores poderiam amassar (ou queimar, encharcar ou dissecar) as 8 gramas de essência de nova por 8 segundos, ou 2 gramas de vinhalouca por 2 segundos.

    O segundo composto era 10 gramas de Essência Espectral, mas desta vez teria valor alvo de +406 (+/- 1) de propriedade relevante Encantamento, além de suas outras propriedades.

    O terceiro composto normal que precisava de duas propriedades, mas desta vez as propriedades eram muito distintas: as duas propriedades e deveri ter +300 (+/- 1). Desta vez, 5 gramas era o objetivo e com 1 grama de qualquer ingrediente básico no máximo.

    Uma vez que estes três compostos fossem jogados no caldeirão do modo correto, o enigma terminaria com o familiar “CONTINUA…. Termiando o sétimo Enigma da Trama.

    No dia 14/11/2006 sai o Capítulo 13 mostrando que Sophie terminando a poção de Cura mas reciosa pois acha que está faltando alguma coisa na poção, enquanto isso Gilly entrava na Assombrosa Mansão.

    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível o oitavo da Enigma da Trama.

    ENIG 8: SANATÓRIO PARA PACIENTES PSICOLÓGICAMENTE FRÁGEIS MEEPIT OAKS

    Ficava disponível o Link do Sanatório em algum lugar (provavelmente na Cabana de Sophie) e o usuário já se encontrava na Recepção.

    Clique na lamparina na Esquerda, para que isso severia de certa forma como arma para proteger Gilly toda vez que ela visse um Zombie pelo Sanatória ela iria espanatar os Zumbis e agradeceria o Bruno pela ideia que ele já deu antes!

    Ainda na Recepção clique na mesa para apanhar, uma das página de um Diário:

    Diário de Lucy, Dia 11 de Armazenar:

    Boas notícias para estes últimos dias. Na noite do dia oito, recebemos uma visita: Dr. Edward Alexander veio da Central de Neopia para nos ajudar. Ele se desculpou por não poder trazer mais ajuda, mas nos parabenizou pelo ótimo trabalho feito.

    Alguns dias antes da sua chegada, os pacientes haviam se tornado mais violentos e agressivos que o normal. Miles sofreu vários cortes quando um Skeith louco tentou agarrá-lo, e eu mesmo me machuquei quando um outro interno me derrubou, tentando se soltar das amarras. Ainda bem que Dr. Valus e Miles conseguiram conter os pacientes ambas as vezes.

    De qualquer modo, estávamos em completo estado de exaustão quando Dr. Alexander chegou. Ele trouxe consigo um elixir, como chamava, que havia sido desenvolvido recentemente e deveira nos ajudar a acalmar nossos pacientes. Funcionou como um milagre; só precisávamos misturá-lo com a comida e, dentro de um dia, eles se tornavam quietos e pacíficos. Passamos nossos dois últimos dias descansando e restaurando nossas energias, agora que os pacientes não estão exigindo tanto da nós.

    Dr. Alexander é fascinante; elegante com seus olhos amarelos. Ele é tão charmoso quanto Dr. Valus; talvez até mais, já que não se desgastou tanto nos últimos onze dias. Eu acho que tenho sido bastante simpática com ele… e talvez Dr. Valus esteja ficando um pouco enciumado.

    De fato, hoje pela manhã, Dr. Alexander me disse o quanto estava impressionado com o meu trabalho nesse período de crise, e disse que a maioria das enfermeiras não seria capaz de suportar essa pressão. Ele então me presenteou com uma flor, uma violeta que parece brilhar até mesmo na escuridão da noite. Eu não sei onde ele a encontrou, mas disse que tal flor mágica nunca precisa de luz para desabrochar. Acho que ele tentou ser poeta demais naquele momento, mas eu realmente não me importo.

    Embora a presença do Dr. Alexander tenha aliviado bastante nossa situação, com certeza não podemos continuar com uma equipe de somente quatro pessoas – e sabe-se lá por quanto tempo ele poderá continuar trabalhando conosco? Em breve precisamos encontrar novos médicos e enfermeiras para substituir os que se foram e que, obviamente, não estão retornando.

    Agora Clicando agora em uma das portas não importanto o lado, o usuário se encontraria no Corredor com diversas Portas.

    Era Acoselhável no fórun ao usuário começarem a fazer um mapa (já que a localização dos luagres era diferentes para todos!). Em um dos Salas era possível encontrar a Sala de Jantar. Lá era encontrado mais uma página do Diário e também uma Chave no Bolso do Esqueleto (Você também poderia espanatar os Zumbis com a lamparina antes).

    A Página do Diário dizia:

    Diário de Lucy, Dia 8 de Armazenar:

    Eu não tive tempo de escrever nesses últimos dias, pois estamos extremamente ocupados. Dr. Valus voltou na noite do dia primeiro, como prometido, e disse que Neovia estava completamente deserta, como se a cidade inteira tivesse desaparecido. Ele tambem disse que uma casa havia sido completamente queimada e saqueada, enquanto as outras permaneciam intactas.

    Assim, pela semana passada inteira, Dr. Valus, Miles e eu constituímos a equipe de Meepit Oaks. Estamos exaustos, praticamente não há tempo de banhar ou alimentar os pacientes, e muito menos tempo para o tratamento psiquiátrico. Miles tem nos ajudado a manter os internos imóveis durante a alimentação e as trocas… mas como ele não tem muita experiência, um deles quase conseguiu se soltar, se não fosse a força bruta de Miles, que é bem grande.

    Pedimos por ajuda, mas não temos idéia se alguém virá ou quando. Quanto mais cedo, melhor, porque logo vamos acabar cometendo algum erro e deixando que um paciente escape. E, se isso acontecer… eu temo pelas nossas vidas.

    Em posse da Chave, clique em um das portas da sala de jantar que leverá você ao Pátio do asilo, que era ligado diretamente da sala de jantar.

    O pátio tinha quatro portas, que levavam (da esquerda para direita) à sala de jantar, à recepção, ao depósito, e às celas.

     Seguindo para as Celas era possível ver um Raivoso Zomut.

    Ela não deixa você passar pela porta de grades mas pelo menos você encontrou uma nova parte do Diário no Chão:

    Diário de Lucy, Dia 31 de Colecionar:

    Hoje é Halloween. A maioria da equipe partiu para Neovia, só sobrando eu, Dr. Valus e o faxineiro, Miles, para cuidar dos pacientes durante a noite. Espero que tudo corra bem, e acredito que nós três sejamos capazes de tomar conta de tudo sem problemas.

    Os pacientes estão calmos no momento, e já é bem tarde. Eu peguei o primeiro turno, enquanto Dr. Valus e Miles estão descansando, mas eu sempre posso chamá-los se precisar de ajuda. O pequeno Zomutt de Miles está andando por aí, se entretendo com alguma coisa; hoje de manhã, eu o vi enterrando um osso no jardim – não sei onde ele possa ter encontrado aquilo – e o espantei. Eu não sei porque Miles tem aquela horrorosa criatura, mas como os doutores a toleram, eu também tenho que fazer a minha parte… embora eu seja a enfermeira chefe.

    A coisa mais interessante é que, hoje à noite, eu jantei com Dr. Valus. Não era bem um encontro romântico… mas eu gostaria que fosse. Ele é bem charmoso quando não está distraído cuidando dos pacientes insanos.

    Volte ao pátio, talvez agora você repararia em um um montinho elevado no centro do pátio. Ao Clicar lá, mostaria que você preciaria algo para cavar.

    Agora siga para o Depósito você veria mais um esqueleto (que seria do Dr. Valus seguindo as notas do diário) um pequeno nota no Armário. Clicando no Bolso da Calça e da Camisa do esqueleto você encontraria uma outra chave e também mais um pedaço do Diário.

    Na página do Diário encontrado estava escrito:

    Diário de Lucy, Dia 1 de Armazenar:

    Está tarde, e estamos bastante preocupados. Ninguém da equipe retornou de Neovia até agora. Dr. Kirkbride e Dr. Heeler deveriam estar de volta ao meio dia, sem contar as outras enfermeiras e funcionários.

    Só estou com tempo para escrever agora porque Miles e eu acabamos de alimentar os pacientes. Dr. Valus partiu para Neovia à procura da equipe, e deve estar de volta ao anoitecer.

    O Zomutt de Miles está perto da janela, olhando e rosnando baixinho. Ele até latiu para Miles, e quase mordeu o faxineiro quando se aproximou demais, mas finalmente conseguiu acalmá-lo. Eu não sei o que anda havendo com aquele bicho.

    Particularmente, estou muito preocupada. O que pode ter acontecido com a equipe? Se não recebermos ajuda logo, estaremos em apuros.

    Na Nota estava escrito: “Dr. Valus, coloquei um cadeado como o senhor pediu, assim o Dr. Kirkbride irá parar de roupar os suprimentos do Jardim. stou com chave se precisa fale comigo -Miles”
    Você já estava com a chave, pegou no bolso do esqueleto do Faxineiro na Sala de Jantar (Miles que também já havia sido mencionado no diário), abra o armário, encontre a Pá que você precisa.

    Volte até o Pátio, clicando no mantinho e cave até encontrar um Osso que seria bem sútil para o Zomut, você até as Celas, dê o ossos ao Zomut que fica com ele bem no cantinho, deixando você passar. Abra a porta e Siga para  corredor das Celas que é bastante semelhante ao Corredor da Recepção com 6 portas.

    Um dessas portas levaria o jogador de volta ao Zomutt; quatro outros, à celas trancadas, cobertas de Ferrugem, e não podiam ser abertas. A última porta levaria à porta de uma cela com uma página de diário no chão. (Como sempre, a porta correta era aleatória para cada usuário.)

    Clique na página para ler o último registro do Diário da pobre enfermeira:

    Diário de Lucy, Dia 13 de Armazenar:

    Aconteceu o desastre. Eu escrevo agora de uma de nossas próprias celas, pois fomos trancados aqui pelos internos. Eu só espero que alguém nos libere antes que seja tarde demais.

    Na tarde do dia onze, Dr. Valus viu a flor que Dr. Alexander havia me dado. Ele me perguntou onde a havia encontrado, e eu lhe contei. Isso pareceu deixar-lhe furioso, e por um tempo ele se recusou a falar comigo. Durante todo o resto daquele dia, ele parecia bastante incomodado.

    Na manhã seguinte, eu fui acordada por Miles, o faxineiro, pedindo para que eu o acompanhasse. Aparentemente, um dos internos havia escapado de sua cela. Dr. Valus estava alimentando os pacientes sozinho, e este paciente em particular havia se soltado das amarras, atacando-o e fugindo do sanatório. Talvez Dr. Valus ainda estivesse zangado com a flor que Dr. Alexander havia me dado, e não pensou direito quando prendeu o paciente.

    Dr. Valus insiste, é claro, que não cometeu erro algum, e que o paciente simplesmente arrebentou as amarras. Eu tenho minhas dúvidas, porque desde que Dr. Alexander lhes deu o elixir, todos os internos tem estado completamente calmos. Mas Dr. Valus disse não haver visto Dr. Alexander desde a manhã anterior, e que os pacientes não haviam então recebido sua dose de elixir por quase vinte e quatro horas.

    Não conseguíamos encontrar Dr. Alexander em parte alguma, e eu temia que algo terrível lhe tivesse acontecido; especialmente se tivesse se encontrado com o fugitivo, sozinho dentro do hospício. Dr. Valus, Miles, e eu tentamos procurá-lo por toda parte, mas nosso destino já estava selado. Em nossa terceira ronda pelo sanatório, encontramos mais três celas abertas; os internos haviam escapado. Dr. Valus decidiu então que era hora de abandonarmos o local, mas já era tarde demais.

    Mais de uma dúzia de internos vieram em nossa direção, furiosos. Eles nos separaram, descrevendo todas as coisas terríveis que aconteceriam conosco. Eu tive sorte, pois simplesmente fui jogada e trancada em uma cela. Achei que voltariam mais tarde para me torturar, mas após um tempo, silêncio tomou conta do asilo. Parece que haviam partido para os Bosques Assombrados.

    E aqui sento eu, com a sorte de ter comigo papel e lápis para documentar o ocorrido. A flor que Dr. Alexander me presenteou não parece ter murchado, provando ser tão mágica quanto ele havia dito. Ela é hoje minha única companhia, e a única memória de uma curta felicidade que eu senti nestas duas últimas semanas.

    A Porta originalmente está tracanda mas a Chave é aquele que estava no bolso do esqueleto do Dr. Valus no Depósito, clique no trinco para a abrir a porta.

    Com a Porta sendo destracanda e finalmente teríamos de volta a velha imagem “CONTINUA…”. Assim o oitavo e último Enigma da Trama era finalziado.

    No dia 17/11/2006 foi lançando o Capítulo 14 mostrando que ao abrir a porta Gilly encontra a Flor que nunca machava junto a Enferemeira. Gilly pega a flor e saidno correndo pela Floresta até que se esbarra com Sophie. Gilly pergunta se ela está bem, ela se desculp pelo ocorrido até perceber o que Gilly carrega, Gilly conta a história dela e Sophie diz que esse é o ingrediente que faltava. Sophie pega a flor coloca na poção e elas seguem para colocar a poção no Poço da cidade. Já na cidade, Sophie derrota os monstros que estão protegendo o poção, mas aparece o prefeito que fala para Sophie desisti já que ela pode ter errado novamente. Sophie prefere arriscar e ataca o prefeito que revida e a derruba. Bruno o ataca, e o prefeito entra em um estado de Fúria!

    Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a batalha Coletiva na Arena de Batalha.
    O Prefeito Thumburt apareceu na Arena de Batalha e todos lutavam com ele para diminuir o HP alto que ele tinha. A Batalha era Coletiva, isto é, os pontos de HP iria diminuindo com o esforço coletivo de todos lutando contra ele em cada uma de suas contas no mesmo momento. Não havia um tela especial, era como se você jogasse uma batalha de “1 Jogador” só que mesmo que você não atacasse o HP diminuia pois outras pessoas nas outras contas estavam lutando conta ele. Ele tinha 10.000 de Dificuldade e o máximo que um usuário poderia tirar dele é 800 pontos de HP

    Poucas horas depois, o oponente havia sido derrotado . Entretando entrou em ação a o Prefeito Thumburt II, no início do dia seguinte. O Sistema de batalha coletiva funcionava do mesmo jeito só que os Pontos de HP eram maiores e ele tinha 100.000 de Dificuldade. Acredita-se que o máximo que se conseguia tirar do oponente era em torno de 500 pontos de HP.

    Na Noite (no Brasil) do dia 18/11/2006 foi Derrootado novamente o prefeito e fica disponível a versão finald ele, Prefeito Thumburt III com um HP extremamente alto. O Sistema de Batalha coletiva estava novamente ativa, só que usuários iniciante praticamente já não faziam mais dandos entretanto foram confirmadas que derrotas ajudavam o usuário na pontuação final (detalhes no final). O Prefeito Thumburt III tinha Dificuldade de 1 Milhão.Só na Tarde (no Brasil) do dia 20 que o oponente foi completamente derrotado.

    Na noite do dia 20/11/2006 foi lançando o Capítulo 15  mostrando a Grande Luta que os heróis tiveram contra o Prefeito. Acabando o Prefeito sendo transformando em um petpetpet. Sophie pede para que Bruno beba a poção, ele quer cumprir sua missão, e primeiramente lança a poção no Poço. Os Heróis resolvem dvoltar na amnhã seguinte depois que os Cidadões houvesse a bebido a água do Poço. Na amnhã seguinte, eles foram recebido amigavelmente por um pobo feliz e normal. Toda a Família de Bruno havia voltado ao normal, Sophie leva Bruno para beber a água do Poço mas ele não volta ao normal, Sophie diz que é porque provavelmnte ficou por tempo de mais sob o efeito da poção. Edmundo não se importa dizendo que mesmo assim todos estão Reunidos entretanto Sophie se  recusa a voltar a Neovia devido as memórias ruins que a Cidade lhe causa mas mesmo assim está feliz por tudo está bem. Krawley observa ao longe a Família Feliz e com sorriso maliciso ele sumiu do nada!

    Premiação

    Participação dos usuário na Trama foi através de Enigmas e das batalhas na Arena que em sua maioria poderiam poderiam ser feitas entre os dias 07/10/2004 á 21/11/2006. Apenas algumas exceções:
    •O Enigma 4 só ficou disponível entre os dias 18/10/2006 a 23/04/2006.
    •As Batalhas em Hordas ficaram Disponíveis entre os dias 01/11/2006 a 07/11/2006.

    No dia 04/01/2007 ficou disponível para todos usuários a Página de Estática do Jogador onde o participante poderia ver sua próprias Estáticas ou Estáticas de outras pessoas. Nesta página ficou registrado tudo o que o usuário fez e que contribiu na Trama.

    As Participações do usuário na Trama (tanto em Enigmas como em Batalhas) foram revertidos em Pontos que poderiam ser Trocados na Loja de Prêmios que foi Lançando no dia 01/03/2007.
    Devido a Complexida do Plot não se sabe ao certo quando pontos foi dado por cada Enigma ou Vitória contra Oponentes. O que se sabe ao certo é que nas Lutas contra Prefeito Thumburt aqueles que lutaram e perderam pelo menos 7 vezes conseguiram pontos.

    Aqueles que conseguiram pelo 1 um ponto na Trama obtiveram o avatar e o tema do site:

    Conto do Infortúnio – Krawley

    Também Receberam um Troféu baseado na Pontuação adquirida, abaixo você vê o nome do troféu e a pontuação que precisava ter feito para adquirir:


    Slorg do Pântano
    10 á 2.885 pts

    Paciento do Asilo
    2.890 á
    12.480 pts

    Tecedor de Vinhas
    12.500 á 16.040 pts

    Caçador de Meepit
    16.050 á 22.870 pts

     Cidadão de Neovia
    22.880 á 29.030 pts

     Químico Mestre
    29.040 á 37.000 pts

     Prefeito Honorário de Neovia
    37.100
    ou mais pts

    Os Pontos podiam ser trocados na Cabana de Sophie e, sob relutância, Loja de Prêmios

     

    (clique para ampliar)

    Consequências e Curiosidaes

    ► A Maior Consequências do Plot foi o lançamento da Cidade de Neovia em pleno funcionamento em 21/11/2006

    ► Os Zumbis que apareceram neste plot inspiraram os futuros Pinceis Zumbi que foi lançando em 2007.

    • A Primeira Visão do Personagem ocorreu com o Lançamento do set TCG dos Bosques Assombrados, alguns meses antes do plot ser Lançando oficialmente. Apesar das descrições nas cartas não condizer muita com as dos personagens no plot.

    • A História desta Trama foi inspirtara no Livro/Filme “Something Wricked This Way Comes” de 1973

    • Durante as Tarefas no dia 13 de Outubro, algumas pessoas relataram que estavam recebvendo Meepits Fanatasmas em seus Inventários. A TNT demorou um tempo para consertar Erro.

    • Durante as Batalhas, o contador do inimgios nunca abaixam fazendo que muitos usuários ganhassem pontos com Vitórias até porque acontecia também do HP dos oponentes não subir depois da vitória. Isso fez com que a TNT deixando off o sistema de batalha. DChegando até deixar um Recado

    • A Aisha Cigana que aparece no Acampamento é Megan um dos Personagem do jogo Petpet Adventures: The Wand of Wishing.

    • A usuária Marina_97 foi quem derrotou a terceira Versão do Prefeito Thumburt.

    Créditos: Jellyneo.net, Neodex, Cleiton e Marote