Análise da Trama: Conto do Infortúnio

A Trama o Conto do Infortúnio foi uma das tramas mais elaborada do Neopets que contou a história da Maldição que envolvia a antiga cidade de Neovia e como ela foi quebrada com ajuda de de uma pequena Usul, Gilly e os irmãos Bruno e Sophie. A Trama ocorreu entre 3 de Outubro de 2006 á 21 de Novembro de 2006 (50 dias) misturando batalhas e Enigmas.


Prólogo

Nas notícias do dia 03/10/2006 sai a informação que um Elephante cigano foi visto perto de uma fogueira nos arredores dos Bosques Assombrados e ele está contando a história do Conto do Infortúnio para aqueles que param para fazer uma vistinha. Seguindo para o mapa dos Bosques, você vê o que seria um Acampemento Cigano, próxima a entrada do Parque de Diversões.

Chegando no acampamento, fica acessível a Parte 1 do Prólogo contando a história da pequena Gilly (famosa por escapar do Castelo de Eliv Thade) perdida nos Bosques Assombrados e chegando perto ao Acampamento Cigano. Lá, ela é bem recebida e se aconchega próxima a fogueira.O  Elephante Cigano então resolve contá-la uma história – Ele começa a falar de uma Família que morava em Neovia, assim como todas as famílias, eles tinham seus problemas.

Bruno, o filho mais velho da família, era um Gelert Tímido e não conseguia conversar com garota que ela gostava e sempre era mau tratado. Bruno se sentia um miserável mas conformado até que um estranho lhe oferece uma ajuda, uma Poção que iria realizar todos os seus desejos, Bruno primeiramente exita mas se conforma e leva a Elixir para casa, durante a noite ele bebe e pela manhã percebe que a poção realizou seu desejo e Bruno tornou um Gelert forte e Confiante. Seu pai, Edmundo, estranha a mudança Bruno que lhe conta sobre a Elixir mas Edmundo não acreditou, ele estava preocupado com coisa mais séria pois a fasmília estava passando por problemas financeiros. Então em um dia caminhando pela cidade, ele recebe a mesma oferta do Elixir pelo mesmo estranho. Ao utilizazr, ele percebe que seu filho tinha razão e o lixir realmente resolveu os problemas financeiros, até o filho do meio, Reginald, bebeu da poção para assim ficar mais inteligente. Não demorou para toda a cidade ficar sabendo sobre o Elixir se render a suas maravilhas. Mas isso sera só o começo…

No dia 05/10/2006 sai o Parte 2 do Prólogo mostrando que o efeito do Elixir passarm as expectativas, Edmundo se tornou mesquinho com sua fortuna, Bruno continuou a crescer se tornando uma criatura Monstruosa, Reinald com sua grande sabedoria começou a se isolar e se torna solitário. Os Efeitos exagerados também começaram a aparececr no resto da população que primeiramente tentaram procurar o forasteiro para questionar os efeitos do Elixir, como ele já havia desaparecido começarm a culpar a família de Edmund que foram os primeiros a tomar e divulgar o Elixir. A Família se tornou alvo de toda a  Cidade e eles foram se refugiar em casa. Uma vez que a irmãzinha de Bruno nunca havia tomada a Poção, ela não devria estar envolvida em todo Caos, então eles resolveram esconderm em um lugar Seguro fora da Cidade. Bruno destraiu o povo durioso e Reginald levou sua pequena irmã para fora da Cidade. Em meio ao Bosques, os dois se encontram com a misteriosa fada da Terra, Illere, que apesar de ser sempre contada nas histórias como uma pessoa bastante assustadora, ela foi a única que ofereceu ajuda para os dois. Então, Reginald com consentimento de sua pequena irmã, deixa a pequena Ixi aos cuidados de Illere e parte de volta para Neovia.

No dia 07/10/2006 sai o Parte 3 do Prólogo. Mostrando que os Cidadões de Neovia estão para atacar a Casa e Bruno está protegendo, quando Bruno quase não está resistindo ele foge para a Florescendo segundo seguindo pela multidão enfurrecida, neste mesmo tempo, reaparece Reginald que tiram seus pais de casa e levam eles a uma Mansão do outro lado da cidade. Quando os Neovianos voltaram para cidade e foram incapazes de encontrar a família, eles se voltaram um para outros, e quando tudo estava um caos, o prefeito toma o controle e diz que o Espírito Adormecido que assombra os bosques pode ajudar a livra daquela maldição. Os Cidadãos então evocam o Espíto que resolver a situação mas o preço seria Terrível! – Assim o Elephante Cigano terminou a história e Gilly na manhã seguinte se lavantou e foi embora!

Com o lançamento desta parte também fica disponível o primeiro Enigma do Trama.

ENIGMA 1: O MEDALHÃO, OS FUNCIONÁRIOS DO PARQUE E A CABANA

Seguindo para o Acampamento dos Ciganos haveria um novo link, clicando “Siga para a trilha sinistra para fora do acampamento” você chegará em Neovia.

Lá, você encontrar um lygar clicável, era uma casa que possui uma grande chaminé e está sem teto (imagem do local ao lado), entrando lá, você encontraria outros lugares clicáveis (esse marcados abaixos são os lugares que deveriam ser procurados)

Em um desse lugares vocês encontraram o medalhão (que iria apareceer na Lista dos artigos da Trama):

Agora, você deveria encontrar informações sobrer esse medalhã, seguindo para Parques de Diversão lá você poderia encontrar 4 pessoas que poderiam lhe dar informações. As 4 pessoas tinham quatro textos diferentes, assinalados aleatoriamente entre cada um:

Harker
(Bagatelle)

Sssidney
(Raspadinhas)

Lyanka
(Tiro ao Coco)

Leeroy
(Tiro ao Coco)

Com isso foi determinado que você deveria conversar em uma determinda ordem, mas em qual ordem? A primeira linha do diálogo de cada funcionário continha uma palavra numérica: “um”, “dez”, “cem”, ou “mil”. Isto indicaria a ordem na qual o jogador deveria falar com os funcionários. Por exemplo, Se Bagatelle tivesse uma linha contendo “um”, aquele seria o primeiro funcionário com o qual o usuário deveria falar. Uma vez que o jogador (no papel de Gilly) tivesse falado com todos os quatro funcionários na ordem correta, Gilly teria uma extra linha de diálogo explicando que iria continuar com suas explorações dos Bosques Assombrados, e tentar decobrir mais informações sobre o medalhão.

A esse ponto, o jogador poderia voltar à Neovia, e um novo link estaria disponível no mapa: um pequeno atalho à esquerda da loja com um grande objeto semicircular no topo:

Ao clicar no link, o usuário era levado à uma misteriosa cabana, no interior pantanoso dos Bosques Assombrados. Aqui, uma imagem “CONTINUA…” aparecia. Termiando o primeiro Enigma da Trama.

História

No dia 10/10/2006 sai o Capítulo 1 da Trama onde as primeiras cenas mostram o desenrolar do primeiro Enigma feito pelo usário/Gilly, mostrando ela encontrando a antiga cidade e o medalhão, procurando informações e finalmente chegando na cabana.
Na Cabana ela encontra uma Ixi muito mau humorado, Sophie, ela tenta explicar a história para Sophie motsrando até o medalhão, mas a ela arranca o medalhão da pequena Gilly e fala se ela não sair dali iria transfromar ela em um Besouro!
A Pequena Usul sai correndo e quando cai uma tempestade ela busca abrigo em uma caverna, e ao apagar de seu Lampião ela escuta um Som Horrível!

Com o Lançamento do capítulo fica também disponível o segundo Enigma da Trama.

ENIGMA 2: A CAVERNA DE BRUNO

Você deveria voltar até a Misteriosa Cabana, lá você veria a Ixi te expulsar e opção “Sai correndo” e depois a opção “Vá para a Caverna Assustadora”. Clicando ali, você estaria na caverna, onde todo o enigma iria ocorrer.

A caverna era uma área dividida em câmaras conectadas praticamente idênticas; porém, a caverna de cada usuários teria duas portas removidas aleatoriamente, para oferecer alguma diferença entre todas as cavernas. Além disso, duas das nove câmaras eram iluminadas pelo luar, de forma que apareciam mais claras. Dentro da caverna, podiam ser encontrados vários objetos: um poste grande, uma mesa, um armário, uma chave, uma cadeira, um espelho e uma pilha de lixo podre. A mesa e o armário não podiam ser movidos, pois eram muito pesados, e a pilha de lixo, se pegada, deixaria uma pilha de comida podre. O armário e a chave eram só decorativos, e realmente não tinham valor algum na trama.
Ao que o jogador se movia pela caverna (clicando nas portas), ele ocasionalmente perceberia que algo o estava seguindo. Outra vezes, ele encontraria uma enorme criatura desforme, praticamente oculta pela escuridão da gruta. O monstro assustaria o jogador, colocando-o do outro lado da caverna.

O Usuário deveria pegar a pilha de comida/lixopodre, e se mover pela caverna até encontrar uma caverna que contém um espelho. O Usuário deveria colocar a pilha de lixo ao lado do ou em frente ao espelho. As coordenadas poderiam ser esses abaixos:

Espelho: 237, 307
Pilha de Lixo: 235, 226
ou
Espelho: 238, 308
Pilha de Lixo: 310, 310

Observação: As Coordenadas podiam observadas na Barra de Extensão do navegador ou pelo código fonte.

Feito isso iria aparecer as imagens com texto explicando o que aconteceeu (em sequência da direita para esquerda). A Imagem iria aparecer logo depois de você colocar a pilha de lixo ou quando você fosse clicar na caverna ao lado.

O Monstro come o Lixo estregado, fica tonto e se assusta ao olhar no espelho 
mas logo se recupera e foge

Feito isso, você deveria colocar o Poste em frente ao espelho (a comida já não era tão importante) e em seguida ao poste colocar a cadeira. Uma coisa a se lembrar é que o quarto deveria estar iluminado com a luz do Luar. Iria ficar mais ou menos assim:

As Coordenadas ficam aaproximadamente assim:
Poste: 236, 225
Espelho: 238, 308
Cadeira: 225, 155

Com tudo certo, s imagens de confirmação novamente iriam aparecer:

O Monstro come o Lixo estregado, fica tonto e se assusta ao olhar no espelho…

…ele tropeça no poste no chão e bate a cabeça na Cadeira
…a Luz do luar revela quem é o monstro.

Nesse ponto, a tradicional imagem “CONTINUA…” apareceria novamente. Termiando o segundo Enigma da Trama.

No dia 12/10/2006 sai o Capítulo 2, assim como no capítulo anterior, nas cenas do início deste capítulo mostra cenas do enigma anterior. Ao ver Bruno caído, Gilly pensa em regasta-lo mas antes disso ele a ataca, então ela sai correndo sendo perseguida por Bruno. Gilly retornou então pelo mesmo caminho até a cabana da IXI, o único lugar que ela sabia como chegar. Assim que Bruno e Sophie se reencontraram, ficaram chocados. Sophie pensava que ele estivesse morto ou desaparecido com o resto dos Neovianos; e Bruno havia se tornado um monstro, praticamente se esquecendo que um dia havia sido um ser jovem e racional. Ele também não tinha idéia sobre o destino de Sophie.

No dia 13/10/2006 sai o Capítulo 3, tanto Bruno como Sophie mostram que o que aconteceu no passado. Bruno ápos ser perseguido pela Multidão consegue abrigo numa caverna vazia e nunca mais volta a Neovia. Sophie é levada por Ilere á uma velha casa, lá ela dá uma Baú que continha tudo que ela precisava, depois disso Ilere some. Sophie voltou várias vezs a Neovia a procura da Família, na última vez foi em um dia de Halloween e só conseguiu ver os habitantes em formas estranhas, parecendo fantasmas, quando ela voltou naa manhã seguinte percebeu que tudo tinha desaparecido, desde de então Sophie tenta procurar uma forma de salvar a cidade. Gilly comenta sobre o Espírito do Adormecido, um fato que Sophie não sabia. Sophie acha que Ilere pode saber alguma coisa sobre o espírito, assim todos resolvem ir de encontro á ela.

Com o Lançamento do capítulo fica também disponível o terceiro Enigma da Trama.

ENIGMA 3: ENCONTRANDO ILERE

Vá novamente a Cabana e lá veja uma Conversa e clique no link Labirinto na Floresta. Cada seção do labirinto era organizada como uma série de quartos, com trilhas que levariam a ainda outros quartos. O terceiro enigma foi implementado em Flash, como uma série de três quebra-cabeça. Essa era a busca pela morada de Ilere nos Bosques Assombrados. Cada seção do labirinto era organizada como uma série de quartos, com trilhas que levariam a ainda outros quartos.

A primeira seção, o Pântano, consistia em cinco “quartos”. Em um deles se encontrava um Hissi de duas cabeças, uma que dizia a verdade, e a outra que sempre mentia.


Porém, neste enigma, as duas cabeças estavam sempre em desacordo, recusando-se a ouvir o jogador. Como resultado, a solução era explorar o pântano até encontrar um galho pontudo (que só apareceria APÓS o usuario ter falado com o Hissi), pegar o galho e cutucar uma das cabeças do Hissi com ele. Isto forçaria a cabeça a dizer que o usuário não a havia cutucado, e que não tinha sentido dor alguma. Essa cabeça estava, obviamente, mentindo. Nesse ponto, o usuário poderia proceder até a próxima seção do labirinto: os Bosques Altos.

A segunda seção, os Bosques Altos, consistia em vinte quartos, todos aleatoriamente conectados. 30 Vinhas estavam espalhadas por estes quartos e haviam seis vinhas de cada um dos cinco tipos:

Vinha Nojenta

Vinha Apodrecida

Vinha Decrépita

Vinha Repugnante

Vinha Decomposta

O Usuário deveria também nos Bosques Altos, havia um quarto especial com um precipício no Centro:


Remova todas dos os tipos de Vinhas que você tem menos um tipo, e clique no precipício, isso iria fazer você tercer uma Corda. Se a corda resultante fosse forte o bastante, ela seria jogada no precipício para se saber se era longa o suficiente. Se fosse curta demais, o usuário precisaria acrescentar mais peças. Se fosse longa demais, um monstro no precipício roubaria a corda.

Cinco valores de resistência (entre 1 e 5) foram aleatoriamente atribuídos entre os cinco tipos de vinhas. (Cada valor era usado somente uma vez, de forma que a resistência poderia ser 3, 2, 4, 1, 5, por exemplo.) Usuários tinham combinações diferentes, e elas não se relacionavam com absolutamente nada na trama.

Quando era feita uma tentativa de se descer o precipício, dois valores eram checados: Primeiro, se a resistência média da vinha excedia 3.5. (Note que desde que a corda era tecida com vinhas, e não uma série de vinhas juntas, optamos por usar uma resistência média).Uma mensagem, correspondente à resitência da vinha, era mostrada:

1.5: Sua corda é muito fraca! Não vai nem aguentar o peso de Gilly!
2.0: Sua corda é bem fraca! Talvez possa aguentar o peso de Gilly, mas de mais ninguém!
2.5: Sua corda é fraca! Não vai aguentar o peso de Sophie!
3.0: Sua corda não é muito forte! Talvez aguente o peso de Sophie, mas não o de Bruno.
3.5: Sua corda não é muito forte! Talvez não aguente o peso de Bruno.
4.0: Sua corda é quase forte o bastante! Talvez aguente o peso de Bruno, mas não por muito tempo.
4.5: Sua corda é bem forte! Pode aguentar Gilly e Sophie ao mesmo tempo, ou Bruno sozinho. Mas você deve ser capaz de descer com segurança.
5.0: Sua corda é extremamente forte! Com certeza aguentará Gilly, Sophie e Bruno ao mesmo tempo.

 
O Usuário que não sabia esse valores mas poderia fazer uma tentativa de ganho trocando se as vinhas. Colocando se um tipo de vinha (6 de um só tipo) até viesse a mensagem “Sua Corda é longa demais”, depois disso, basta que o usuário trocasse uma das vinhas por outro tipo (ficaria 5 vinhas de um só tipo e uma vinha de outro tipo). Feito a troca de todas as vinhas e ainda não desse certo. Dveria remover todas as vinhas e tentar com outra seção de 6 vinhas e fazer o mesmo processo acima de troca de uma vinha.

Depois de várias tentativas, a corda do usuário iria ser resistente o bastante, e do comprimento correto, ele poderia prosseguir para a seção final do labirinto: os Bosques Profundos.

A última seção do labirinto continha 30 quartos. Espalhados pelo labirinto haviam sete Meepits Fantasmas.

No começo, os Meepits Fantasmas fugiam toda vez que o jogador tentasse pegá-los. Para conseguir fazê-lo, o usuário precisava conseguir um pouco de suco de Meepit Fantasma, a bebida favorita dos Meepits Fantasmas. O suco podia ser obtido ao se jogar Suco Para Meepits, com um envio de pontuação mínima de 300.

 Suco de Meepit

Após retornar ao labirinto, o jogador deveria tentar alimentar um dos Meepits Fantasmas. Isto faria com que o Meepit fugisse novamente, mas Sophie poderia transformar o Suco de Meepit em Suco de Meepit Fantasma.

 Suco de Meepit Fantasma 

Agora, se o jogador alimentasse o Meepit Fantasma, ele o seguiria. Uma vez que todos os sete Meepits Fantasmas tivessem sido obtidos, o usuários poderia visitar o portal de Ilere, um dos quartos do labirinto:


Ao serem colocados no círculo, os sete Meepits Fantasmas aleatoriamente assumiriam uma das seguintes condições: triste, neutro, feliz ou dançante:

Triste

Neutro

Feliz

Dançante

O Usuário deveria fazer trocar as posições dos Meepits, clicando em um e depois em outro para realizar a troca até que todos os Meepits estivesse dançando. Uma vez que todos os sete Meepits estivessem dançando, o portal se abriria, permitindo a entrada do jogador na morada de Ilere. Aqui seria mostrada novamente a imagem “CONTINUA…”. Termiando o terceiro Enigma da Trama.

No dia 15/10/2006 foi lançando o Capítulo 4 mostrando o grupo chegando ao Encontrro de Ilere, Sophie e Gilly explicam a situação mas Ilere inisite em não falar sobre o Espírito que é muito poderoso. Bruno enfurecido ataca Ilere que é separado por Sophie. Bruno diz que ela nunca fez nada por Neovia apesar de ser tão poderosa. Ilere se surpreende com o poder de Sophie e então conta toda a história do espírito que sabia e diz que criaturas mais antigas que vivem no bosques devem saber mais informações, quando termina Illere diz para Sophie que espera que ela falhe para seu próprio bem.

No dia 18/10/2006 é lançando o Capítulo 5, mostrando que Gilly teve uma ideia de onde buscar informação sorbe o Espítito. Ilere diz que criaturas mais antiga talvez saibam mais sobre ele, então Gilly sugere a Árvore Cerebral, Sophie recusa já que ela já teve uma péssima experiência com ela, mas depois de alguma insitência ela é convecida. Ao Chegr na Árvore Cerebral, a árvore diz que só pode dizer qual o verdadeiro nome se eles disseram quando ele morreu. Gilly pensaz rápido e para responder isso basta visitar o Esophagor, mas ele só diz o ano da mrote se eles disseram o nome verdadeiro da pessoa, que nao é “Espírito do Adormecido”. Com este problema, Sophie vê uma solução, com os ossos da pessoa ela poderia fazer uma poção para descobrir se é do adormecido com isso poderemos identificá-lo. Com isso eles deveria buscar nas covas do Bosques

Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a primeira parte do quarto Enigma da Trama.

ENIGMA 4 – PARTE 1: TRAZENDO OS LIVROS

Os Jogadores deveriam ir nos Cemitério de Jogos é de lá entrar na Cripta do Zelador. O Zelador, um Yurble estranhamente familiar, diria os hérois que seus livros haviam sido roubados por ladrões desconhecidos.


Depois disso o usuário deveria Jogar Pegue-o no modo díficil até conseguir encontrar e apanhar o Livro dentro do jogo.

Caso, você não conseguisse achar napriemria vez. Deveria ir tentando e tentando até o livro aparecer no centro do labirinto. Conseguindo chegar até o livro, você já poderia sair do jogo (não precisando terminar o nível).

Voltando ao Cripta, o Zelador pegaria os livrros e iria conferi-los.

No dia 20/06/2006 fica disponível segunda parte do Enigma 4!

ENIGMA 4 – PARTE 2: ABRINDO COVAS

Volte a Cripta do Zelador, o Zelador iria agradecer pelos seus livros e iria deixar você mexer nas Covas.
Depois clicando em “Examinar as Listas de Covas” uma nova mensagem iria aparecer, onde o Zelador diria que as Coordenadas do Cemitérios são muito difícies de enteder por isso ele iriam mostrando as área para a escavação.


Com isso iriam ficar Links de área onde você poderia começa o trabalho da escavação no cemitério. Uma vez que um cemitério tivesse todas as suas covas escavadas, e todos os seus ossos testados, ele seria removido da lista e um novo seria adicionado. O Usuário poderia mudar de área de cimetério qualquer momento

Escolhido um área do Cemitério, os jogadores encontrariam Sophie, com seu caldeirão portátil, parada na frente dos portões.

Lá, eles teriam três opções: trazer os ingredientes da poção para Sophie, abrir covas, ou testar ossos com uma poção, e verificar se os ossos de uma determinada cova poderiam ter pertencido ao Espírito do Adormecido. O Usuário poderia escolher qualquer uma das 3 Tarefas!

ENIGMA 4 – PARTE 2 – TAREFA A: PEGANDO INGREDIENTES

O trabalho era trazer os ingredientes para a poção de Sophie, ela simplesmente lhe daria o nome do ingrediente você deveria buscar na Cabana dela. Sophie, distraída com o complexo trabalho de criar a poção para teste de ossos, naturalmente se esqueceu de especificar exatamente qual das vinte e seis garrafas de ingredientes na estante correspondia ao ingrediente que ela havia pedido.

No início os usuários não sabiam, então erros eram comuns com com avanço e compartilhamento de informação foram feito a lista de nomes dos ingredientes.

Prateleira de Cima
1. Suco de Bagguss
2. Extrato de Juppie
3. Essência de Kadoatie
4. Seiva de Tanglevine
5. Mofo de Chokato Líquido
6. Luágua
7. Meepit Líquido
8. Baba de Slorg
9. Extrato de Cogumelinchado
10. Bumerva Liquidificada
Prateleira do Meio
11. Suco de Raizmaguada
12. Tronco de Árvore Fervido
13. Verme de Meleca
14. Lã de Babaa Enxaguada
15. Frutamortog Apimentada
16. Manteiga de Jurple
17. Saliva de Meowclops Fervida
18. Orvalho de Raizcasca
Prateleira de Baixo
19. Estrume Aguado
20. Gosma de Grundo
21. Sanguembaia em Pó
22. Gramafiada Amassada
23. Mingau Mutante
24. Suco de Snorkle Evaporado
25. Essência de Bifespectro
26. Muco de Zomutt Fosforescente

No início, Sophie só pedia por um de oito ingredientes. Após algumas horas, Sophie começou a pedir por mais oito ingredientes; e no dia seguinte, a lista de poções aumentou para vinte e quatro das vinte e seis garrafas. (Duas das garrafas eram pistas falsas que nunca seriam usadas.)

A Cada poção que o usuário trazia corretamente, Sophie lhe dava 50 NP. Caso o usuário falhasse, Sophie recusaria a enviar aquele usuário por um período de cinco minutos. Para evitar que o procecsso seja petido muita vezes ou poucas vezes. Um mecanismo de correção foi acionado, de forma que Sophie só enviaria jogadores para buscar ingredientes quando o estoque da poção estava reduzido abaixo de 50 unidades; e ela pararia de enviar assim que passasse das 1000 unidades. Na média, durante os períodos mais movimentados, a poção chegaria de 50 a 1000 unidades em um período de 20-25 minutos. Sendo assim, o usuário deveria afzer essa tarefa de forma rápida.

ENIGMA 4 – PARTE 2 – TAREFA B: ESCAVANDO AS COVAS

Escolhendo essa tarefa o usuário entraria no cemitério para encontrar uma cova e começar a escavá-la. Haviam cinco formas básicas de cemitérios, com variações de duas (formando duas linhas grande de covas) ou quatro formas (4 quadrados de Covas, como a imagem abaixo) cada.

Escolhendo uma seção a imagem iria mais próximo visualziando melhor as tumbas:

No mapa, cada tumba teria uma pilha de terra à sua frente, indicando o progresso que foi feito no processo de escavação daquela cova.

Nenhuma escavação

Escavação parcial

Escavação concluída

Osso testado

Com uma área de “Nenhuma Escavação” você poderia clicar “Juntar” a Escavação da Cova. Se houvessem espaços desocupados de uma “Escavação Parcial”, o jogador poderia se “juntar” àquela cova (assumindo que ele já não estivesse envolvido em algum teste de osso ou busca de ingredientes). Uma vez que quatro jogadores estivessem reunídos em uma cova, eles poderiam se alternar nas escavações, até que estivesse completamente aberta. Caso, ainda não houvesse 4 usuário, o usuário deveria clicar em esperar para assim atualizazr a tela e vê se novos companheiros entraram para a Escavação.

Eram necessárias 60 escavadas bem sucedidas para que uma cova pudesse ficar completamente aberta. Cada vez que um jogador tivesse cavada, o próximo na sequencia (em ordem horária ao redor da cova) teria 15 segundos para cavar. Se um jogador não conseguisse cavar em seus 15 segundos, os outros pets envolvidos na escavação daquela cova ficariam furiosos. Se o mesmo jogador falhasse três vezes, ele seria expulso da cova, por não ser capaz de aguentar o ritmo. Nesse ponto, outro jogador poderia entrar em seu lugar. Usuários também poderia voluntáriamente abandonar uma cova. A cada escavada, havia uma chance em três do jogador desenterrar um artigo de 19 artigos aleatórios que as covas ofereciam:

 Donut Assombrado | Marshmallows Fantasmas | Selo de Pegue-o! | Estátua de Meowclops | Sludgy


Mistério de Halloween | Ixi de Halloween de Pelúcia | Mesa de Bola de Cristal | Slorg | Marshmallows Fantasmas Mágicos

Kau de Halloween de Pelúcia | Wocky de Halloween de Pelúcia | Koi de Halloween de Pelúcia | Kacheek de Halloween de Pelúcia | Lupe de Halloween de Pelúcia

 Pipoca Fantasmagórica Rosa | Crânio de Doce | Pincel de Petpet de Halloween | Pincel Halloween

ENIGMA 4 – PARTE 2 – TAREFA C: TESTANDO OS OSSOS


Assim que uma cova tivesse sido aberta, um jogador que tivesse um pouco de poção de teste de ossos (adquirida com Sophie, fora do cemitério) poderia tentar testar os ossos para saber se haviam pertencido ao Espírito do Adormecido. Ao encontrar uma cova não testada, o jogador seria informado a respeito do volume e da massa do osso, e poderia decidir quantas gotas da poção de teste deveriam ser usadas (entre 1 e 250 gotas).
O número de gotas necessário era igual (5x)2, onde x seria a densidade do osso. A densidad era calculada pela divisão da massa pelo volume. Se o jogador usasse mais gotas do que necessário, Gilly ficaria tonta com os vapores, ou esturricada pela explosão. Se acertasse, o osso seria testado, determinado ) que ele não teria pertencido ao Espírito do Adormecido e você ganhava 150 Neopontos!

No dia 23/10/2006 o Enigma 4 é oficalmente fechado! E Ninguém mais poderia realizar depois desta data.

No dia 25/10/2006 saiu o Capítulo 6 msotrando tudo que eles fizeram no en igma 4, procurando o livro, cavando as covas e quando gilly joga a poção no Osso. O Osso brilha, revelando ser um osso do Espírito do Adormecido. Mas quando vão olhar a Lápide, percebe que ela esta quebrada. Eles agora sabiam de que cova os ossos haviam saído, mas não sabiam à quem tal cova pertencia. Para resolver este problema, Sophie sugeri que eles iniciem as pesquises nos livros do Zelador.

Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a quinta Enigma da Trama.

ENIGMA 5: PROCESSO DE ELIMINAÇÃO

Vá a Cripta do Zelador e depois ao Cemitério. Agora você deve procurar uma Lápide que não esteja marcado.

Não Marcada | Marcada

Lá você deveria observar e anotar o nome e o mês que a pessoa morreu. Com isso voltar até Cripta e vê que cada instante de livros corresponde a um mês, era fácil vê. Da Esquerda para Direita de cima pra baixo era a referencia dos meses. Clique na Estante, um livro se abriria depois era só você encontrar seu nomes em algumas página. Encontrando o nome era só clicar. Repita esse prcesso diversas vezes até que uma conversa entre Sophie e Gilly apareceria onde Gilly diria que todos os nomes foram conferidos e só restou um que nõ foi. Sophie conclui então que o nome do Espíritio Adormecido era Jubart Igig!

No dia 27/10/2006 o Enigma 5 é oficalmente fechado! E ninguém mais poderia realizar depois desta data. 

No dia 27/10/2006 sai o Capítulo 7 mostrando que depois deles descobrirem o nome verdadeiro do Esspírito Adormecido, Sophie finalmente pode fazer uma evocação para ele aparecer. Sophie começa pesquisr nos livros mas desiste ao descibrir que para evocá-lo, ele precisariaa um hospedeiro. Bruno se oferece mas ela diz que é muito perigoso, Bruno pede para que confie nele.

Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a primeira parte do sexto Enigma da Trama.

ENIGMA 6: A POÇÃO DE INVOCAÇÃO

Siga para Cabana de Sophie lá você verá uma pequena conversa mostrando que Sophie precisa de ajuda pra preparar a Poção. Ela diz que precisa ser bem preciso os ingrediente para se conseguir a Poção.
Este Enigma foi mais um grande jogo de advinhação, onde o usuário deveria colocar os ingredientes em umaa determinada ordem para se obter uma determinada cor no Calderão. A Ordem dos Ingerdientes foi descoberto depois de muita compartilhaçãao de informações nos fóruns. Este enigma teria três fases. Ao fim de cada fase, Bruno beberia a poção para saber se tinha o efeito desejado.

Primeira fase, foi mostrada 3 ingredientes e o Caldeirão inciava todas as fase na Cor Vermeha :


Bumerva

Flor de Slorg Folheada

Jurplefurtas Amassadas

E o usuário deveria colocar um igrediente de cada vez (podendo repitir ingredientes consecutivamente) até que a combinação foss feita. A Combinação correta para se passar nesta fase é fazer que o Caldeirão ficasse: Verde, Azul e Roxo. (Essa Combinação foi descoberto pelo usuários, sem nenhum tipo de dica da TNT)

Na primeira fase, os usuários teriam quatro chances, antes da poção ficar instável e se virar uma gosma preta nojenta. Fazendo assim que o processo se inciasse novamente.

Se o jogador conseguisse transformar o caldeirão em roxo dentro das suas quatro chances, ele poderia prosseguir para a segunda fase (após uma rápida cena de diálogo mostrando Bruno se enchendo de pelos depois de beber a poção). Na fase 2, haveriam quatro ingredientes:


Bumerva

Flor de Slorg Folheada

Jurplefurtas Amassadas

Sal

A Combinação correta para se passar nesta fase é fazer que o Caldeirão ficasse: Verde, Azul, Roxo, Preto, Rosa e Arco-Íris.


Se o jogador conseguisse transformar o caldeirão em Arco-íris dentro das suas seis chances, ele poderia prosseguir para a terceira e última fase (após uma rápida cena de diálogo mostrando Bruno encolhendo depois de beber a poção). Na fase 3, haveriam cinco ingredientes:


Bumerva

Flor de Slorg Folheada

Jurplefurtas Amassadas

Sal

Sansam Bronze

A Combinação correta para se finalizar o Enigma era é fazer que o Caldeirão ficasse: Verde, Azul, Roxo, Preto, Rosa, Arco-Íris, Listrado, Roxo Brilhante e Prata/Vermelho.




Assim como em todos os enigmas, as respostas eram geradas aleatoriamente para cada usuário, e não estavam relacionadas a mais nada na trama. (Sendo assim, se um usuário colasse Sal poderia obter uma cor e se um outro usuário colocasse sal poderia vim outra cor). Cada uma das três cores “corretas” (roxo, multicor e prata/vermelho). Só poderia ser obtida através da cor diretamente precendente à ela (por exemplo na primeira fase você só poderia obter o roxo se antes a cor fosse zul); porém, outras cores na sequência poderiam ser obtidas alternadamente (mas sempre com a transição linear direta de vermelho até a cor objetivo).

Assim que a poção da terceira fase estivesse criada, Bruno a beberia, e a familiar imagem “CONTINUA…” apareceria novamente. Termiando o sexto Enigma da Trama.

No dia 31/10/2006 sai o Capítula 8 mostrando que ápos beber a Bruno beber poção, o espírito realmente é invocado e Sophie pede para que ele retire o feitiço que foi jogado na Cidade de Neovia. Ao Caminho de Neovia, Sophie revela que à assustada Gilly que Lupesomns são raros nos bosques hoje em dia e também diz que o pingente que ela encontrou ao visitar Neovia pela primeira vez, foi a sua mãe que lhe deu quando era pequena. Ao Chegra na Cidade, é possível ver os espíritos dos neovianos rodandos a cidade e o Espírito em Bruno diz em voz alta que o Feitiço seja removido. Com isso todos da Cidade começam a voltar ao Normal, e o Espírito do Adormecido sai do corpo de Bruno fazendo ele cair tonto. Ápos algum tempo, o povo começou a mudar e então foi percebido que o espírito só removeu o feitiço mas não o efeito da poção. Sophie assustada sai correndo, deixando Bruno e Gilly em meio a monstruosa população.

No dia 01/11/2006 foi lançando o Capítulo 9, mostrando que o prefeito culpa Bruno por ter transformado isso e pede que todos os cidadãos o ataquem. No meio da Confusão, Bruno vê o vendedor das poções, e pede para que Gilly o siga enquanto ele segura a multidão. Ao segui-lo por um cemitério, Gilly vê que as lápides começam a se mexer.

Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a primeira horda de oponentes na Arena de Batalha.
Os 3 oponentes desta hordas são formado por Lápides. E os usuários poderiam Lutar na Arena com Lápides Ominosas (dificuldade 8), Lápides Macabras (dificuldade 10) e Lápides Furiosas (dificuldade 12).

No dia 03/11/2006 sai o Capítulo 10 mostrando que com uma Pá Gilly cuida bem das Lápides e ao perseguir vendedor pelos Bosques, ele toca as árvores e elas começam a se mexer vindo atacar a azarenta Gilly.


Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a segunda horda de oponentes na Arena de Batalha.
Os 3 oponentes desta hordas são formado por árvores.. E os usuários poderiam Lutar na Arena com Mogno Negro (dificuldade 15), Cedro Ameaçador (dificuldade 30) e Carvalho Selvagem (dificuldade 50).

No dia 06/11/2006 é lançando o Capítulo 11 mostrando que Gilly consegue vencer as árvores, e segue o vendedor até uma velha Mansão. Lá, ele para em frete a porta e se apresenta a Gilly como Krawley, ele diz á ela que o que procura está dentro da Mansão, ao se virar Gilly vê vários Zumbi vindo em sua direção, quando vira de volta para porta Krawley sumiu e ela entra na Mansão. De Volta a Neovia, Bruno está fraco e o Prefeito diz que essa é a Hora dos cidadãos terem sua Vingança completa.

Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a terceira horda de oponentes na Arena de Batalha.
Os 3 oponentes desta hordas são formado por Cidadões de Neovia. E os usuários poderiam Lutar na Arena com Herman Dorfdrap (dificuldade 55), O Jub Bennie (dificuldade 100) e Cidadãos Descontentes (dificuldade 200).

No dia 07/11/2006  fica disponível a quarta horda de oponentes na Arena de Batalha.
Os 3 oponentes desta hordas são formado por Sombras. E os usuários poderiam Lutar na Arena com Sombra Sinistra (dificuldade 50), Sombras Arrepiantes (dificuldade 75) e Sombra Malévola (dificuldade 150).

No dia 08/11/2006 sai Capítulo 12 mostrando que Bruno consegue se livrar de algumas cidadãos furiosos mas eles são muitos e então resolve se esconder, ele vê que a Poção corrempeu tanto os cidadãos que nem seus pais o reconheciam. Enquanto isso, Sophie voltava para a Cabana, lá ela conseguiu se acalmar e começou a preprar uma poção.


Com o Lançamento do capítulo fica também disponível o sétimo Enigma da Trama.

ENIGMA 7: A POÇÃO DE CURA

Vá para Cabana de Sophie e Depois clique na porta para ir para seu Laboratório. Como no enigma 6, este tinha várias fases (cinco, neste caso). Em cada fase, Sophie criava uma lista de vários ingredientes que precisava para criar a poção desejada.
 
Na Primeira fase você já começava com 3 Ingredientes básicos:

Bumerva

Flor de Slorg Folheada

Polpa de Bagguss

Sophie agora iria pedir um composto com uma determinda “Quantidade”, “propriedade relevante” e “Valor Alvo”. 

Depois você clicando “Abrir os ingredientes básicos do armário” você encontraria 4 ferramentas que lhe ajudariam a manusear esses 3 ingredientes para alcançar o objetivo no que Sophie pediu:

Queimar

Amassar

Encharcar

Desidratar

Clicando em qualquer um dos 3 ingredientes, você iria selecionar a quantidade (acredito que para todos os usuários, foi pedido 5 gramas).
Já na Propriedade relevante, poderia ser 4 opções: Conjuro, Advinhação, Encatamento e Poder. E isso iria variar de usuário para usuário.
Já o Valor Alvo era expresso mais ou menos da seguinte maneira: “+[quantidade] +/- [quantidade]” poderia ser por exemplo, “+59 +/-5”. O Valor da “+[quantidade]” poderia varirar na primeira fase entre 50 e 70; e “+/-[quantidade]” iria ser sempre 5.
Usando o exemplo acima , a valor poderia variar entre 54 (59+5) e 64 (59-5). Sendo assim, o valor da Propriedade relevante quee apareceu pro usuário deveria estar entre 54 e 64.

Para mudar o valor Alvo, o usuário poderia Queimar, Amassar, Encharcar ou Desidratar o ingrediente que ele escolheu. Os Usuários poderiam executar cada uma dessas quatro ações em uma quantidade de ingrediente durante um determinado período de tempo. Os limites eram de 30 segundos por grama para queimar, 60 segundos por grama pra amassar, 90 segundos por grama para encharcar e 120 segundos por grama para desidratar. (Isto significa que, por exemplo, o usuário poderia amassar uma grama de bumerva por 60 segundos, ou três gramas por 180 segundos.)

Depois de chegar na margem, o usuário poderia transformar este ingrediente em um composto (seria um dos compostos abaixo dependendo da propeidade relavância e do valor alvo).



Com o Composto feito, deveria jogá-lo no caldeirão e prosseguir à próxima fase.

Na segunda fase acrescentaria um ingrediente, e dois compostos eram necessários.


Flor de Slorg Folheada

Bumerva

Polpa de Bagguss

Gramafiada

Cada um dos dois compostos requeria uma propriedade relavante aleatória diferente, e isso significava que os jogadores agora tinham de trabalhar com duas das quatro propriedades relevantes disponíveis. O primeiro composto variava de 15 á 20 gramas com o valor alvo variava +40 a +45 (+/- 5), e o segundo composto precisava de exatamente 25 gramas de uma outra propriedade relavante com o valor alvo que variava de +80 a +90 (+/- 5). O segundo composto também não poderia conter mais de 10 gramas de um único ingrediente base mas devido a um problema no código, isto não foi aplicado!
O novo ingrediente, Gramafiada, poderia às vezes, reduzir o valor alvo de certas propriedades relevantes quando experimentado, e os jogadores tinham também que levar isso em consideração. 

Depois de fazer os 2 Compostos, cique novamente  em “Jogue tudo no caldeirão e veja o que acontece!” para assim passar para a terceira Fase. Lembrando que se você fez incorretamente, nada irá acontecer e você terá que refazer todo o processo de preparo do composto.

Na terceira fase acrescentaria dois ingrediente, e novamente dois compostos eram necessários.


Flor de Slorg Folheada

Bumerva

Polpa de Bagguss

Gramafiada

Terra de Sanguembaia

Jurplefurtas Amassadas

Entretanto, um dos compostos requeridos era “especial”, e tinha o nome de Essêncial Espectral. Porém, não haviam informações em como produzir tal essência. Mas, Sophie começou a vagamente se lembrar de quais ingredientes seriam necessários (ela disse Flor de Slorg Folheada e Terra de Sanguembai), mas não como era feita.
Sendo assim, começaram os usuários se juntar para desventar o segredo. Já que a única informação que les tinha era dos ingredientes e da quantidade que era 25 gramas para todos os usuários.

 A receita da Essência Espectral era combinar pelo menos uma grama de Flor de Slorg Folheada e Terra de Sanguembai, com propriedade relevante de poder com mínimo +350 de Valor Alvo.

O segundo composto era “normal” (como os outros nas fases anteriores anteriormente), requerendo duas propriedades aleatórias com valor alvo entre 78 e 83 (com margem de erro de +/- 3) cada. O composto tinha que ter exatamente 12 gramas, e não conter mais que 3 gramas de qualquer ingrediente básico.

A fase 4 também acrescentaria dois novos ingredientes, e pedia por três compostos. Os ingredientes foram:


Flor de Slorg Folheada

Bumerva

Polpa de Bagguss

Gramafiada

Terra de Sanguembaia

Jurplefurtas Amassadas

Lã de Babaa

Sansam Bronze

Dois dos três compostos eram compostos especiais: o primeiro era um material novo chamar “Gosma Anti-gravítica”.

Depois da Dica de sophie e da destreza dos usuários em desvendar enigmas, foi descoberto que para ser criada deveria ser feito através da combinação de pelo menos uma grama de Polpa de Bagguss, Jurplefurtas Amassadas e Lã de Babaa. O compostos teria mínimo de valor alvo +200 de ambos propriedade Conjuro e Adivinhação, e nenhum ingrediente básico poderia exceder 10 gramas.

O segundo composto era 10 gramas de Essência Espectral, mas desta vez teria valor alvo de +275 +/- 1 de propriedade relevante Conjuro, além de suas outras propriedades.

O terceiro composto era também “normal”, precisando de duas propriedades precisas, mas desta vez as propriedades eram muito distintas: uma de valor alvo que poderi variar +65 a +70 (+/- 2), e a outra que poderia variar de +100 a +105 (+/- 2). Novamente, 12 gramas era o objetivo, e não mais de 3 gramas de ingrediente básico poderia ser usada.

Na quinta e última fase também acrescentaria dois novos últimos ingredientes, e pedia por três compostos. Os ingrediente totais foram:


Flor de Slorg Folheada

Bumerva

Polpa de Bagguss

Gramafiada

Terra de Sanguembaia

Jurplefurtas Amassadas

Lã de Babaa

Sansam Bronze

Raiz de Vinhalouca

Essência de Nova


Dois dos 3 compostos eram especiais. O Primeiro composto era um composto especial que poderia vim de 3 reitas diferentes. Cada usuário visualizava a receita de um deles de forma aleatória. Tornando essa a pior parte atividade de quebra cabeça da Trama

Névoa de Platina: Através da Receita de Sophie apresentada foi descoberto que para ser criada deveria ser feito através da combinação de pelo menos uma grama de Gramafiada, Sansam Bronze e Raiz de Vinhalouca. Mas Sansam bronze deveria ter pelo menos o dobro  de grama do que a Gramafiada. Todas as quatro propriedades relevantes deveria um mínimo de mínimo +300.

Plasma de Gelo: Foi a primeira Receita sercreta descoberta pelos usuários. Foi descoberto que para ser criada deveria ser feito através da combinação de pelo menos uma grama de Essência de Nova e que deveria ter exatamente duas propriedades com valores negativos.


Singularidade Psiônica: era criada pela combinação de raiz de vinhalouca e essência de nova. Teria exatamente quatro vezes mais essência de nova que raiz de vinhalouca, e deveria ter uma única ação (queimar, encharcar etc.) usada em um dos dois ingredientes por exatamente um segundo por grama daquele ingrediente. Desta foram, os jogadores poderiam amassar (ou queimar, encharcar ou dissecar) as 8 gramas de essência de nova por 8 segundos, ou 2 gramas de vinhalouca por 2 segundos.

O segundo composto era 10 gramas de Essência Espectral, mas desta vez teria valor alvo de +406 (+/- 1) de propriedade relevante Encantamento, além de suas outras propriedades.

O terceiro composto normal que precisava de duas propriedades, mas desta vez as propriedades eram muito distintas: as duas propriedades e deveri ter +300 (+/- 1). Desta vez, 5 gramas era o objetivo e com 1 grama de qualquer ingrediente básico no máximo.

Uma vez que estes três compostos fossem jogados no caldeirão do modo correto, o enigma terminaria com o familiar “CONTINUA…. Termiando o sétimo Enigma da Trama.

No dia 14/11/2006 sai o Capítulo 13 mostrando que Sophie terminando a poção de Cura mas reciosa pois acha que está faltando alguma coisa na poção, enquanto isso Gilly entrava na Assombrosa Mansão.

Com o Lançamento do capítulo fica também disponível o oitavo da Enigma da Trama.

ENIG 8: SANATÓRIO PARA PACIENTES PSICOLÓGICAMENTE FRÁGEIS MEEPIT OAKS

Ficava disponível o Link do Sanatório em algum lugar (provavelmente na Cabana de Sophie) e o usuário já se encontrava na Recepção.

Clique na lamparina na Esquerda, para que isso severia de certa forma como arma para proteger Gilly toda vez que ela visse um Zombie pelo Sanatória ela iria espanatar os Zumbis e agradeceria o Bruno pela ideia que ele já deu antes!

Ainda na Recepção clique na mesa para apanhar, uma das página de um Diário:

Diário de Lucy, Dia 11 de Armazenar:

Boas notícias para estes últimos dias. Na noite do dia oito, recebemos uma visita: Dr. Edward Alexander veio da Central de Neopia para nos ajudar. Ele se desculpou por não poder trazer mais ajuda, mas nos parabenizou pelo ótimo trabalho feito.

Alguns dias antes da sua chegada, os pacientes haviam se tornado mais violentos e agressivos que o normal. Miles sofreu vários cortes quando um Skeith louco tentou agarrá-lo, e eu mesmo me machuquei quando um outro interno me derrubou, tentando se soltar das amarras. Ainda bem que Dr. Valus e Miles conseguiram conter os pacientes ambas as vezes.

De qualquer modo, estávamos em completo estado de exaustão quando Dr. Alexander chegou. Ele trouxe consigo um elixir, como chamava, que havia sido desenvolvido recentemente e deveira nos ajudar a acalmar nossos pacientes. Funcionou como um milagre; só precisávamos misturá-lo com a comida e, dentro de um dia, eles se tornavam quietos e pacíficos. Passamos nossos dois últimos dias descansando e restaurando nossas energias, agora que os pacientes não estão exigindo tanto da nós.

Dr. Alexander é fascinante; elegante com seus olhos amarelos. Ele é tão charmoso quanto Dr. Valus; talvez até mais, já que não se desgastou tanto nos últimos onze dias. Eu acho que tenho sido bastante simpática com ele… e talvez Dr. Valus esteja ficando um pouco enciumado.

De fato, hoje pela manhã, Dr. Alexander me disse o quanto estava impressionado com o meu trabalho nesse período de crise, e disse que a maioria das enfermeiras não seria capaz de suportar essa pressão. Ele então me presenteou com uma flor, uma violeta que parece brilhar até mesmo na escuridão da noite. Eu não sei onde ele a encontrou, mas disse que tal flor mágica nunca precisa de luz para desabrochar. Acho que ele tentou ser poeta demais naquele momento, mas eu realmente não me importo.

Embora a presença do Dr. Alexander tenha aliviado bastante nossa situação, com certeza não podemos continuar com uma equipe de somente quatro pessoas – e sabe-se lá por quanto tempo ele poderá continuar trabalhando conosco? Em breve precisamos encontrar novos médicos e enfermeiras para substituir os que se foram e que, obviamente, não estão retornando.

Agora Clicando agora em uma das portas não importanto o lado, o usuário se encontraria no Corredor com diversas Portas.

Era Acoselhável no fórun ao usuário começarem a fazer um mapa (já que a localização dos luagres era diferentes para todos!). Em um dos Salas era possível encontrar a Sala de Jantar. Lá era encontrado mais uma página do Diário e também uma Chave no Bolso do Esqueleto (Você também poderia espanatar os Zumbis com a lamparina antes).

A Página do Diário dizia:

Diário de Lucy, Dia 8 de Armazenar:

Eu não tive tempo de escrever nesses últimos dias, pois estamos extremamente ocupados. Dr. Valus voltou na noite do dia primeiro, como prometido, e disse que Neovia estava completamente deserta, como se a cidade inteira tivesse desaparecido. Ele tambem disse que uma casa havia sido completamente queimada e saqueada, enquanto as outras permaneciam intactas.

Assim, pela semana passada inteira, Dr. Valus, Miles e eu constituímos a equipe de Meepit Oaks. Estamos exaustos, praticamente não há tempo de banhar ou alimentar os pacientes, e muito menos tempo para o tratamento psiquiátrico. Miles tem nos ajudado a manter os internos imóveis durante a alimentação e as trocas… mas como ele não tem muita experiência, um deles quase conseguiu se soltar, se não fosse a força bruta de Miles, que é bem grande.

Pedimos por ajuda, mas não temos idéia se alguém virá ou quando. Quanto mais cedo, melhor, porque logo vamos acabar cometendo algum erro e deixando que um paciente escape. E, se isso acontecer… eu temo pelas nossas vidas.

Em posse da Chave, clique em um das portas da sala de jantar que leverá você ao Pátio do asilo, que era ligado diretamente da sala de jantar.

O pátio tinha quatro portas, que levavam (da esquerda para direita) à sala de jantar, à recepção, ao depósito, e às celas.

 Seguindo para as Celas era possível ver um Raivoso Zomut.

Ela não deixa você passar pela porta de grades mas pelo menos você encontrou uma nova parte do Diário no Chão:

Diário de Lucy, Dia 31 de Colecionar:

Hoje é Halloween. A maioria da equipe partiu para Neovia, só sobrando eu, Dr. Valus e o faxineiro, Miles, para cuidar dos pacientes durante a noite. Espero que tudo corra bem, e acredito que nós três sejamos capazes de tomar conta de tudo sem problemas.

Os pacientes estão calmos no momento, e já é bem tarde. Eu peguei o primeiro turno, enquanto Dr. Valus e Miles estão descansando, mas eu sempre posso chamá-los se precisar de ajuda. O pequeno Zomutt de Miles está andando por aí, se entretendo com alguma coisa; hoje de manhã, eu o vi enterrando um osso no jardim – não sei onde ele possa ter encontrado aquilo – e o espantei. Eu não sei porque Miles tem aquela horrorosa criatura, mas como os doutores a toleram, eu também tenho que fazer a minha parte… embora eu seja a enfermeira chefe.

A coisa mais interessante é que, hoje à noite, eu jantei com Dr. Valus. Não era bem um encontro romântico… mas eu gostaria que fosse. Ele é bem charmoso quando não está distraído cuidando dos pacientes insanos.

Volte ao pátio, talvez agora você repararia em um um montinho elevado no centro do pátio. Ao Clicar lá, mostaria que você preciaria algo para cavar.

Agora siga para o Depósito você veria mais um esqueleto (que seria do Dr. Valus seguindo as notas do diário) um pequeno nota no Armário. Clicando no Bolso da Calça e da Camisa do esqueleto você encontraria uma outra chave e também mais um pedaço do Diário.

Na página do Diário encontrado estava escrito:

Diário de Lucy, Dia 1 de Armazenar:

Está tarde, e estamos bastante preocupados. Ninguém da equipe retornou de Neovia até agora. Dr. Kirkbride e Dr. Heeler deveriam estar de volta ao meio dia, sem contar as outras enfermeiras e funcionários.

Só estou com tempo para escrever agora porque Miles e eu acabamos de alimentar os pacientes. Dr. Valus partiu para Neovia à procura da equipe, e deve estar de volta ao anoitecer.

O Zomutt de Miles está perto da janela, olhando e rosnando baixinho. Ele até latiu para Miles, e quase mordeu o faxineiro quando se aproximou demais, mas finalmente conseguiu acalmá-lo. Eu não sei o que anda havendo com aquele bicho.

Particularmente, estou muito preocupada. O que pode ter acontecido com a equipe? Se não recebermos ajuda logo, estaremos em apuros.

Na Nota estava escrito: “Dr. Valus, coloquei um cadeado como o senhor pediu, assim o Dr. Kirkbride irá parar de roupar os suprimentos do Jardim. stou com chave se precisa fale comigo -Miles”
Você já estava com a chave, pegou no bolso do esqueleto do Faxineiro na Sala de Jantar (Miles que também já havia sido mencionado no diário), abra o armário, encontre a Pá que você precisa.

Volte até o Pátio, clicando no mantinho e cave até encontrar um Osso que seria bem sútil para o Zomut, você até as Celas, dê o ossos ao Zomut que fica com ele bem no cantinho, deixando você passar. Abra a porta e Siga para  corredor das Celas que é bastante semelhante ao Corredor da Recepção com 6 portas.

Um dessas portas levaria o jogador de volta ao Zomutt; quatro outros, à celas trancadas, cobertas de Ferrugem, e não podiam ser abertas. A última porta levaria à porta de uma cela com uma página de diário no chão. (Como sempre, a porta correta era aleatória para cada usuário.)

Clique na página para ler o último registro do Diário da pobre enfermeira:

Diário de Lucy, Dia 13 de Armazenar:

Aconteceu o desastre. Eu escrevo agora de uma de nossas próprias celas, pois fomos trancados aqui pelos internos. Eu só espero que alguém nos libere antes que seja tarde demais.

Na tarde do dia onze, Dr. Valus viu a flor que Dr. Alexander havia me dado. Ele me perguntou onde a havia encontrado, e eu lhe contei. Isso pareceu deixar-lhe furioso, e por um tempo ele se recusou a falar comigo. Durante todo o resto daquele dia, ele parecia bastante incomodado.

Na manhã seguinte, eu fui acordada por Miles, o faxineiro, pedindo para que eu o acompanhasse. Aparentemente, um dos internos havia escapado de sua cela. Dr. Valus estava alimentando os pacientes sozinho, e este paciente em particular havia se soltado das amarras, atacando-o e fugindo do sanatório. Talvez Dr. Valus ainda estivesse zangado com a flor que Dr. Alexander havia me dado, e não pensou direito quando prendeu o paciente.

Dr. Valus insiste, é claro, que não cometeu erro algum, e que o paciente simplesmente arrebentou as amarras. Eu tenho minhas dúvidas, porque desde que Dr. Alexander lhes deu o elixir, todos os internos tem estado completamente calmos. Mas Dr. Valus disse não haver visto Dr. Alexander desde a manhã anterior, e que os pacientes não haviam então recebido sua dose de elixir por quase vinte e quatro horas.

Não conseguíamos encontrar Dr. Alexander em parte alguma, e eu temia que algo terrível lhe tivesse acontecido; especialmente se tivesse se encontrado com o fugitivo, sozinho dentro do hospício. Dr. Valus, Miles, e eu tentamos procurá-lo por toda parte, mas nosso destino já estava selado. Em nossa terceira ronda pelo sanatório, encontramos mais três celas abertas; os internos haviam escapado. Dr. Valus decidiu então que era hora de abandonarmos o local, mas já era tarde demais.

Mais de uma dúzia de internos vieram em nossa direção, furiosos. Eles nos separaram, descrevendo todas as coisas terríveis que aconteceriam conosco. Eu tive sorte, pois simplesmente fui jogada e trancada em uma cela. Achei que voltariam mais tarde para me torturar, mas após um tempo, silêncio tomou conta do asilo. Parece que haviam partido para os Bosques Assombrados.

E aqui sento eu, com a sorte de ter comigo papel e lápis para documentar o ocorrido. A flor que Dr. Alexander me presenteou não parece ter murchado, provando ser tão mágica quanto ele havia dito. Ela é hoje minha única companhia, e a única memória de uma curta felicidade que eu senti nestas duas últimas semanas.

A Porta originalmente está tracanda mas a Chave é aquele que estava no bolso do esqueleto do Dr. Valus no Depósito, clique no trinco para a abrir a porta.

Com a Porta sendo destracanda e finalmente teríamos de volta a velha imagem “CONTINUA…”. Assim o oitavo e último Enigma da Trama era finalziado.

No dia 17/11/2006 foi lançando o Capítulo 14 mostrando que ao abrir a porta Gilly encontra a Flor que nunca machava junto a Enferemeira. Gilly pega a flor e saidno correndo pela Floresta até que se esbarra com Sophie. Gilly pergunta se ela está bem, ela se desculp pelo ocorrido até perceber o que Gilly carrega, Gilly conta a história dela e Sophie diz que esse é o ingrediente que faltava. Sophie pega a flor coloca na poção e elas seguem para colocar a poção no Poço da cidade. Já na cidade, Sophie derrota os monstros que estão protegendo o poção, mas aparece o prefeito que fala para Sophie desisti já que ela pode ter errado novamente. Sophie prefere arriscar e ataca o prefeito que revida e a derruba. Bruno o ataca, e o prefeito entra em um estado de Fúria!

Com o Lançamento do capítulo fica também disponível a batalha Coletiva na Arena de Batalha.
O Prefeito Thumburt apareceu na Arena de Batalha e todos lutavam com ele para diminuir o HP alto que ele tinha. A Batalha era Coletiva, isto é, os pontos de HP iria diminuindo com o esforço coletivo de todos lutando contra ele em cada uma de suas contas no mesmo momento. Não havia um tela especial, era como se você jogasse uma batalha de “1 Jogador” só que mesmo que você não atacasse o HP diminuia pois outras pessoas nas outras contas estavam lutando conta ele. Ele tinha 10.000 de Dificuldade e o máximo que um usuário poderia tirar dele é 800 pontos de HP

Poucas horas depois, o oponente havia sido derrotado . Entretando entrou em ação a o Prefeito Thumburt II, no início do dia seguinte. O Sistema de batalha coletiva funcionava do mesmo jeito só que os Pontos de HP eram maiores e ele tinha 100.000 de Dificuldade. Acredita-se que o máximo que se conseguia tirar do oponente era em torno de 500 pontos de HP.

Na Noite (no Brasil) do dia 18/11/2006 foi Derrootado novamente o prefeito e fica disponível a versão finald ele, Prefeito Thumburt III com um HP extremamente alto. O Sistema de Batalha coletiva estava novamente ativa, só que usuários iniciante praticamente já não faziam mais dandos entretanto foram confirmadas que derrotas ajudavam o usuário na pontuação final (detalhes no final). O Prefeito Thumburt III tinha Dificuldade de 1 Milhão.Só na Tarde (no Brasil) do dia 20 que o oponente foi completamente derrotado.

Na noite do dia 20/11/2006 foi lançando o Capítulo 15  mostrando a Grande Luta que os heróis tiveram contra o Prefeito. Acabando o Prefeito sendo transformando em um petpetpet. Sophie pede para que Bruno beba a poção, ele quer cumprir sua missão, e primeiramente lança a poção no Poço. Os Heróis resolvem dvoltar na amnhã seguinte depois que os Cidadões houvesse a bebido a água do Poço. Na amnhã seguinte, eles foram recebido amigavelmente por um pobo feliz e normal. Toda a Família de Bruno havia voltado ao normal, Sophie leva Bruno para beber a água do Poço mas ele não volta ao normal, Sophie diz que é porque provavelmnte ficou por tempo de mais sob o efeito da poção. Edmundo não se importa dizendo que mesmo assim todos estão Reunidos entretanto Sophie se  recusa a voltar a Neovia devido as memórias ruins que a Cidade lhe causa mas mesmo assim está feliz por tudo está bem. Krawley observa ao longe a Família Feliz e com sorriso maliciso ele sumiu do nada!

Premiação

Participação dos usuário na Trama foi através de Enigmas e das batalhas na Arena que em sua maioria poderiam poderiam ser feitas entre os dias 07/10/2004 á 21/11/2006. Apenas algumas exceções:
•O Enigma 4 só ficou disponível entre os dias 18/10/2006 a 23/04/2006.
•As Batalhas em Hordas ficaram Disponíveis entre os dias 01/11/2006 a 07/11/2006.

No dia 04/01/2007 ficou disponível para todos usuários a Página de Estática do Jogador onde o participante poderia ver sua próprias Estáticas ou Estáticas de outras pessoas. Nesta página ficou registrado tudo o que o usuário fez e que contribiu na Trama.

As Participações do usuário na Trama (tanto em Enigmas como em Batalhas) foram revertidos em Pontos que poderiam ser Trocados na Loja de Prêmios que foi Lançando no dia 01/03/2007.
Devido a Complexida do Plot não se sabe ao certo quando pontos foi dado por cada Enigma ou Vitória contra Oponentes. O que se sabe ao certo é que nas Lutas contra Prefeito Thumburt aqueles que lutaram e perderam pelo menos 7 vezes conseguiram pontos.

Aqueles que conseguiram pelo 1 um ponto na Trama obtiveram o avatar e o tema do site:

Conto do Infortúnio – Krawley

Também Receberam um Troféu baseado na Pontuação adquirida, abaixo você vê o nome do troféu e a pontuação que precisava ter feito para adquirir:


Slorg do Pântano
10 á 2.885 pts

Paciento do Asilo
2.890 á
12.480 pts

Tecedor de Vinhas
12.500 á 16.040 pts

Caçador de Meepit
16.050 á 22.870 pts

 Cidadão de Neovia
22.880 á 29.030 pts

 Químico Mestre
29.040 á 37.000 pts

 Prefeito Honorário de Neovia
37.100
ou mais pts

Os Pontos podiam ser trocados na Cabana de Sophie e, sob relutância, Loja de Prêmios

(clique para ampliar)

Consequências e Curiosidaes

► A Maior Consequências do Plot foi o lançamento da Cidade de Neovia em pleno funcionamento em 21/11/2006

► Os Zumbis que apareceram neste plot inspiraram os futuros Pinceis Zumbi que foi lançando em 2007.

• A Primeira Visão do Personagem ocorreu com o Lançamento do set TCG dos Bosques Assombrados, alguns meses antes do plot ser Lançando oficialmente. Apesar das descrições nas cartas não condizer muita com as dos personagens no plot.

• A História desta Trama foi inspirtara no Livro/Filme “Something Wricked This Way Comes” de 1973

• Durante as Tarefas no dia 13 de Outubro, algumas pessoas relataram que estavam recebvendo Meepits Fanatasmas em seus Inventários. A TNT demorou um tempo para consertar Erro.

• Durante as Batalhas, o contador do inimgios nunca abaixam fazendo que muitos usuários ganhassem pontos com Vitórias até porque acontecia também do HP dos oponentes não subir depois da vitória. Isso fez com que a TNT deixando off o sistema de batalha. DChegando até deixar um Recado

• A Aisha Cigana que aparece no Acampamento é Megan um dos Personagem do jogo Petpet Adventures: The Wand of Wishing.

• A usuária Marina_97 foi quem derrotou a terceira Versão do Prefeito Thumburt.

Créditos: Jellyneo.net, Neodex, Cleiton e Marote
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