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    Análise da Trama: Deserto Perdido

    Por Equipe MT, 29 de novembro de 2011

    A trama “Deserto Perdido” durou 61 dias se iniciando dia 30 de Agosto de 2005 e terminando dia 29 de Novembro de 2005. Era muito esperada já que a TNT havia soltado dicas de que ela iria acontecer em seu editorial.

    História

    No dia 30/08/2005 é lançado o primeiro capítulo onde é apresentado um pouco sobre o Deserto Perdido e Sakhmet. Neste capítulo vemos a beleza da cidade desértica. Sua construção é similar às construções do Antigo Egito. O capítulo mostra seus cidadãos, petpets da região, a princesa Amira e uma ladra. No final vemos que um misterioso personagem chega à cidade. Quem seria este Kyrii?

    Dia 02/09/2005 vemos que no capítulo dois conhecemos sobre o nobre. Ele chega à Sakhmet  e se apresenta aos guardas. Trata-se de que o tal nobre é, na realidade, um príncipe. Seu nome é Jazan IV. Sua intenção é falar com a princesa Amira mas é impedido pelos guardas. Subornou os mesmos para que lhe deixassem entrar no palácio. Jazan se dirige à princesa que adivinha que sua intenção é casar com a jovem. Ele explica para Amira que é seu destino e que ela lhe pertence. Amira se sente ofendida e expulsa Jazan do palácio.

    No dia 08/09/2005 no terceiro capítulo conhecemos Tomos e Nabile, integrantes de um grupo de ladrões chamado Escaravelhos do Deserto. Eles decidem seguir Jazan pelo deserto. Ao chegarem em uma cidade em ruínas, Jazan e seu uni simplesmente desaparecem, deixando confuso Nabile e Tomos. Não eram apenas os dois que ficaram curiosos em relação ao estranho viajante. Amira ordenou que procurassem informações sobre o tal Jazan e a cidade de onde viera – Qsala. Descobriu-se que Qsala havia sido dizimada há 200 anos. Nabile e Tomos decidem ir embora das ruínas enquanto são observados pelo que parece ser Jazan e seu uni, mas com um semblante horrorizante.

    Em 14/09/2005 é lançado o quarto capítulo onde se mostra o quão astuto os Escaravelhos do Deserto são, causando insatisfação por parte dos comerciantes. Enquanto isso, Amira prepara um evento. Ela aparecerá em público para seus súditos. Jazan, determinado em seu objetivo, parte para Sakhmet  mais uma vez. Os Escaravelhos do Deserto veem sua chegada e planejam uma emboscada para roubá-lo. Neste exato momento, Amira se prepara para fazer seu anúncio.

    Dia 16/09/2005 temos acesso ao capítulo cinco. Neste capítulo Amira estava começando a pronunciar-se quando Jazan chegou e abriu caminho entre o público. Novamente pede a mão da princesa mas ela recusa. Neste momento vemos uma transformação de Jazan e seu uni. O príncipe começa a concentrar uma espécie de magia em suas mãos, assustando os súditos de Amira. Nabile e Tomos que estavam fora da cidade armando seu plano, avistam a horripilante cena de Sakhmet  sendo levada para outra dimensão por Jazan. E por isso, criaturas horripilantes invadem a cidade.

    No dia 22/09/2005 é lançado o sexto capítulo. Tomos e Nabile lamentam o desaparecimento da cidade. Sem ter para onde ir, Nabile sugere que eles vão para a cidade em ruínas que haviam ido algum tempo atrás. Os companheiros seguem os rastros de Jazan e passam a noite nas ruínas de Qsala. Enquanto isso Sakhmet estava presa em outra dimensão onde seus cidadãos eram perseguidos pelo exército zumbi de Jazan. Amira e seus súditos tentavam algum modo de defesa mas era em vão. Voltando à Qsala, Nabile houve um ruído e vê fogo e cinzas na caverna. Com isso, ela acorda Tomos e se deparam com o uni de Jazan, o Corcel da Noite, em sua forma horripilante. Os ladrões ficam assustados e o uni pressentindo sua presença, tenta procurar por intrusos. Tomos e Nabile se escondem dando fim ao capítulo.

    Dia 27/09/2005 o sétimo capítulo é lançado. O Corcel acaba avistando Nabile e Tomos e uma perseguição se inicia. Tentando fugir do perigoso uni, os dois amigos caem em uma armadilha. Se trata de um piso falso que leva à uma espécie de “abismo”. Sentindo seu trabalho feito, Corcel da Noite vai embora. Voltando à Sakhmet, Jazan dá um prazo de uma semana para Amira dar uma resposta positiva à oferta de casamento. Embora sem muita saída, um dos soldados de Amira, General Dacon, diz que tem um plano que pode libertar a cidade.

    30/09/2005 o capítulo oito é lançado. Sakhmet está um caos. O General Dacon descobre que não há como fugir da cidade, deixando seu exército imobilizado. Amira resolve mandar seus batedores para acharem um jeito de parar as criaturas. Paralelamente a isso, os Escaravelhos do Deserto criam um plano de como derrotar as criaturas. Tomos e Nabile, que haviam caído em uma armadilha, vão parar sob as ruínas. Um lugar misterioso e cheio de armadilhas. Sem sorte, Tomos ativa uma sem querer e a sala começa a encher de água.

    No dia 07/10/2005 vemos no nono capítulo que Nabile e Tomos conseguem escapar da armadilha. Ambos acabam caindo em outra sala. Esta é um corredor com acesso à quartos. Eles decidem se separar para revistar os quartos. Enquanto isso em Sakhmet, os Escaravelhos do Deserto não entram em acordo com seu plano e em meio a discussão são atacados por uma criatura. Os Escaravelhos atacam a criatura com cadeiras e com a ajuda do vendedor de frutas conseguem derrotar o monstro. Logo, decidem sair às ruas com pedaços de madeira e atacar os monstros que aterrorizavam a cidade. Os Escaravelhos se encontram com um dos batedores que houve dos Escaravelhos como derrotar as criaturas.

    Em 11/10/2005 é lançado o décimo capítulo. Os Escaravelhos do Deserto se dirigem ao palácio enquanto Amira encara seus súditos dizendo que nunca se casará com Jazan. O General Dacon ouve dos Escaravelhos como derrotar as criaturas e, muito interessado na estratégia, leva o bando diretamente à princesa. Amira fica surpresa com a proposta de ver seu povo libertado das criaturas e ordena que todo o exército saia bem armado para combater os monstros. Já em Qsala, Tomos descobre o arsenal de armas da cidade e Nabile encontra um quarto empoeirado com pergaminhos antigos. Ela se depara com tábuas e tenta decifrar os “hieróglifos” para saber o que está escrito.

    Dia 14/10/2005 o décimo primeiro capítulo é lançado. Nabile decifra as tábuas e descobre que elas contam uma lenda. Se trata da lenda de Jazan. Diz que ele e sua cidade foram amaldiçoados e fadados a viver como monstros. A maldição só se acabaria quando Jazan se casasse com a Princesa de Sakhmet. Tomos vê alguns anéis sobre uma mesa e ao pegá-los aciona outra armadilha e um vulto aparece quase derrubando os dois em um chão com espetos. Porém, Nabile e Tomos conseguem se salvar e Nabile está determinada a salvar Jazan e Sakhmet da terrível maldição. Enquanto isso em Sakhmet, Jazan percebeu que as famílias estavam derrotando os monstros e manda um Scorchio gigante assombrar a cidade.

    27/10/05 vemos que no décimo segundo capítulo Amira se vê sem opções diante do Scorchio gigante, Scordrax. Decide, então, falar com Jazan. Na conversa entre Jazan e Amira, ele diz que tem que se casar à qualquer custo, mesmo que Amira não o suporte. Ele diz que tudo que ela tem que fazer é colocar o anel que ele segura em seu dedo e o tormento de Sakhmet definitivamente acabará. Em Qsala, Nabile descobre que não apenas Jazan será libertado da maldição assim como sua cidade e também descobre algo sobre anéis que diz que um quebrará a maldição, outro tem o poder da bruxaria e um terceiro tratá o portado para a casa mesmo que esteja perdido. Este terceiro anel era exatamente um que Tomos colocou em seu dedo, tele-transportando ele e Nabile para Sakhmet bem onde Jazan e Amira estavam tendo sua conversa.

    02/11/05 o décimo terceiro capítulo é lançado. Jazan manda prender e Nabile e Tomos e diz que agora, ele que ordena Sakhmet. Além disso, manda que o povo prepare todo os arranjos necessários para um casamento real. Temendo o poder de Jazan, o povo de Sakhmet segue suas ordens. Enquanto isso, Nabile e Tomos estão presos na torre. Nabile conversa com uma das serventes dizendo que leu sobre as tábuas de Qsala e diz que quer ver o príncipe e conversar com ele para tentar convencê-lo de achar uma solução que não machuque ninguém. A servente lança que a maldição só acabará quando ele se casar com a princesa de Sakhmet. Porém, Nabile reflete que as tábuas diziam que a maldição acabará “quando o verdadeiro amor surgir” e Jazan não amava Amira nem vice-versa. A servente se dispõe a ajudar Nabile a ver Jazan e lhe dá um vestido que foi da mãe do príncipe. A servente leva Nabile até a câmara de Jazan. Enquanto isso Tomos está impaciente, sem nada para fazer. Reclama com um dos guardas mas é ignorado. Ele percebe que uma das ataduras do guarda soltou e a amarra em uma cadeira. Grita e quando o guarda vai para cima dele, o mesmo cai e Tomos consegue escapar da torre, dando de cara com o Scorchio gigante.

    Dia 09/11/05 sai o décimo quarto capítulo, que a princípio, seria o último capítulo da trama. Tomos consegue encontrar um abrigo e se refugiar. Nabile e a servente se dirigem ao palácio e chegam a tempo para ver a cerimônia do casamento. No meio da cerimônia, pergunta-se se alguém tinha um motivo para que eles não se casassem e Nabile levanta sua mão, dizendo que eles não se amam e por isso não deveriam casar. Logo os súditos percebem sua semelhança com a princesa Neera que há muito havia desonrado a família real por ter se apaixonado por um camponês e fadada a viver com seu amor na pobreza. Os súditos dizem que Nabile poderia ser uma descendente de Neera e desta forma, uma prima distante de Amira. E então, a grande surpresa da trama acontece: Nabile revela que gosta de Jazan e os dois se casam e retornam para Qsala.

    No dia 14/11/05 a TNT revela que era uma pegadinha quando disseram que o décimo quarto capítulo era o último e lançam o décimo quinto capítulo nesse dia. O capítulo se incia mostrando a preocupação de Jazan porque ele fez exatamente tudo que a profecia dizia mas nada havia mudado. Seus súditos ainda estavam amaldiçoados e Qsala ainda estava em ruínas. Jazan convence Nabile a retornar para Sakhmet pois não queria que uma pessoa tão cheia de vida como ela vivesse em um lugar morto como Qsala. Nabile retorna à Sakhmet e é recebida como uma heroína. Lá, ela procura respostas para acabar com a maldição enquanto Jazan sofre em Qsala sem a sua amada por perto. De repente uma tempestade surge e um monstro gigante com uma aparência infernal aparece dizendo que Sakhmet encontrará seu destino. Falou que esteve preso durante muito tempo mas graças a seu filho, ele está livre novamente.

    Dia 18/11/05 o décimo sexto capítulo é lançado. O monstro se revela como Razul, o feiticeiro mais poderoso de todos os tempos e ataca Sakhmet, destruindo seu exército sem nenhum esforço. Amira e Nabile tentam fugir, mas Razul as persegue, quase acertando Nabile com uma bola de fogo. Neste momento, Jazan sente que sua amada está em perigo e decide partir para Sakhmet. Seu uni, o Corcel da Noite pergunta se ele realmente quer fazer isso já que estava dias sem comer por conta da solidão e estava fraco. Entretanto, Jazan estava determinado a procurar a sua esposa.

    Em 23/11/05 o penúltimo capítulo da trama é lançado. Razul encurralava Nabile e Amira e no momento em que daria fim às duas princesas, Jazan chega e se assusta ao encontrar Razul que não é nada mais nada menos do que seu pai. Jazan indaga que o pai já havia morrido mas Razul responde que nem a morte o deteve. Ele iria destruir Sakhmet e depois dominar Neopia. Claro, não poderia fazer isso com Jazan atrapalhando, então decide destruir o próprio filho. Razul lança uma bola de fogo contra Jazan que está praticamente indefeso. Só que Nabile se joga na frente de Jazan, sendo pega pela bola de fogo.

    29/11/05 é o dia do lançamento do último capítulo. Ao ver Nabile machucada, Jazan se enfurece e com todo seu poder, destrói Razul e liberta Qsala da maldição. Uns dias se passam e vemos que Nabile se recupera em Qsala. Jazan indaga porque o Corcel da Noite não voltou ao normal e o mesmo não sabe se explicar. O próprio Corcel diz que já não liga mais para a sua forma horrenda e é desta forma que a trama acaba.





    Participação

    A participação ocorreu durante todo o plot, com diversos puzzles e batalhas para os usuários fazerem.

    Antes mesmo do plot começar, a TNT soltou pergaminhos pelo que site que deveriam ser encontrados pelos usuários. Descobrindo seus nomes facilitaria ao usuário resolver uma parte da trama. Eram doze pergaminhos com quatro estilos diferentes e quatro cores diferentes. Veja os nomes do pergaminhos, o nome de seu símbolo e o que ele significa:

    Proclamações Reais de Coltzan Vol. 13 (Set – vaso) | Culinária de Areia para Rukis (Ben – Pássaro) | Decorando com Areia – Trimestral de Inverno (Nem – Água) | Petpets do Deserto: Uma História de Precaução (Djo – Trigo)
    A Delícia de Comida do Deserto Queimada (Ahn – Ankh) | Regulamentos de Acampamento no Deserto (Ra – Sol)| Propriedades Químicas de Areia (Lat – Caneca) | História da Dinastia Sakhmet Vol. 3 (Tep – Olho)
    Censo da População de Ruki Vol. 3 (Saf  – Bastão) | Famosas Coleções de Areia (Kha – Peixe) | Folhas do Deserto Comestíveis Vol. 9 (Kar – Folha) | Dicas de Sobrevivência no Deserto Para Principiantes (Fer – Pata)

    No primeiro capítulo, um link escondido nos quadrinhos te levavam para a vidente. Ela seria importante na resolução dos puzzles.

    Entrando no link da vidente teria outro link, para uma tábua misteriosa. A tábua era diferente para cada usuário. Havia 16 hieróglifos na tábua, dos quais doze estavam faltando. No começo do plot a tábua não tinha função alguma.

    No dia 11/09/05 a vidente começou a ter visões em sua bola de cristal. Estas visões eram dicas para os puzzles do plot que viriam.

    No dia 02/09/05 o Templo de Mil Túmulos foi lançado. Você poderia acessá-lo por meio de um banner disponível no site.

    O Templo de Mil Túmulos era diferente para cada usuário. Porém, a combinação do túmulo permaneceria a mesma para o usuário durante todo o plot, tornando possível mapeá-lo. Cada Templo tinha 80-85 salas, cada sala com 5 portas. No total, cada templo continha 288 portas de túmulos, uma para cada combinação de cor, forma e símbolo.

    Dos 288 túmulos, 287 continham armadilhas que prenderiam o usuário por uma hora, que poderiam ser:

    Um enigma indecifrável | Uma forma gelatinosa
    Um poço com espinhos | Uma parede esmagadora
    Uma sala inundada | Uma sala com gás sonífero
    Uma pilha de areia
    Quando o jogador caía na armadilha da pilha de areia, seu Neopet se transformaria em uma pilha de areia por uma hora. 
    As armadilhas eram aleatórias e não tinham relação com cor, forma e símbolo da porta. Porém, a única porta que não continha uma armadilha poderia ser descoberta através de um poema que era diferente de para cada usuário e poderia ser visto abaixo da imagem do templo. O poema continha dois versos que dariam a dica da  forma e da cor reduzindo a quantidade de portas para 12 (número de símbolos que poderiam ser vistos acima das portas). Os versos poderiam ser:
    • Ofuscante brilho do sol = Ouro. O sol é tipicamente identificado por sua luz dourada.
    • Brilhante guardiao da noite = Prata. A lua é tipicamente identificada por sua cor prateada (em contexto poético).
    • Reino do senhor da luz = Azul. O “senhor da luz” é o sol, e seu reino, o céu, que é azul.
    • O caminho das dunas = Vermelho. No por do sol, todas as coisas expostas tendem a ganhar uma tonalidade avermelhada.
    • Nuvens tenebrosas escurecem os ceus = Preto. Densas nuvens de tempestade tendem a tornar o céu negro.
    • As margens do poderoso rio = Verde. Rios tem vegetação às suas margens, e plantas são, em sua maioria, verdes.

    A outra parte da dica indicaria a forma da porta:

    • Um humilde portal de pedra = Retângulo. Portas mais “humildes” (comuns) são retangulares.
    • Uma janela para a alma = Oval. Portas ovais lembram olhos, e é dito que os olhos são as janelas para a alma.
    • A boca do rio = Triângulo. Rios tendem a se abrir quando se encontram com outro fluxo de água, formando um delta ou um triângulo.
    • A forma da estrela = Pentágono. Estrelas são tradicionalmente representadas com cinco pontas (ou mais).

    A porta que não continha a armadilha levaria para a estátua de Núria, a fada do fogo. No pé da estátua também estaria grafado um dos doze símbolos Sakhmetianos que seria determinado aleatoriamente para cada jogador. 

    Uma vez que descoberta a porta que leva à estátua, isto seria registrado pois era um requerimento para continuar o enigma da trama.

    Além das 288 portas de túmulos, havia três portas de biblioteca indicadas desta forma:

    Constelação | Rio | Labirinto
    As formas indicadas tinham o formato de uma serpente em alusão ao ornamento que Jazan usa na cabeça. Entrando na biblioteca, o jogador poderia ler um pergaminho. Porém, ao fazer isso, o usuário era expulso do templo por 12 horas.
     Os pergaminhos encontrados nas bibliotecas eram iguais para todos os usuários. Veja os pergaminhos que seriam encontrados ao entrar em cada biblioteca:
    Constelação: Ra, Set, Ahn, Kha (pergaminhos relacionados ao céu)
    Rio: Fer, Djo, Tep, Kar (pergaminhos relacionados à água)
    Labirinto: Ben, Lat, Saf, Nem (pergaminhos relacionados ao caminho)
    Após o terceiro capítulo da trama, a vidente começou a ver imagens em sua bola de cristal. Ela soltaria pistas das quais possibilitariam o jogador a completar a tábua misteriosa. A vidente diria uma frase que seria um comando para o jogador resolver. Ao fazer este comando, o usuário receberia um estranho pergaminho similar a este.

    Este pergaminho era a pista de uma porta do Templo de Mil Túmulos em que o jogador deveria entrar. Para decifrar o pergaminho você deveria olhar a coluna que estivesse marcada com o número de pontos correspondente ao número da dica. Por exemplo, se você está resolvendo a primeira dica, deve olhar a coluna marcada com um ponto ou se está resolvendo a 12ª dica deve olhar a coluna marcada com doze pontos. Lendo a coluna, você descobriria a cor, a forma e o símbolo da porta do qual o usuário deveria entrar. Então, o jogador deveria seguir para o Templo e entrar na porta correspondente. Certamente ele cairia em uma armadilha mas receberia um fragmento sujo.

    O próximo passo seria levar o fragmento sujo para Donny, o Neopet que conserta brinquedos. Ele consertaria o fragmento e lhe entregaria uma peça para completar a tábua misteriosa. Também haveria a possibilidade de ele perder ou entregar outro artigo no lugar do fragmento. Se isso acontecesse, o usuário deveria retornar à porta do túmulo e pegar outro fragmento sujo.

    Feito isso, o jogador seguiria para a sua tábua misteriosa onde seria colocada automaticamente em seu respectivo lugar.

    As pistas dadas pela vidente estavam na mesma ordem para todos os jogadores e eram as seguintes:

    1. “Eu vejo antigos faraós descansando em paz.” – Deserto Perdido: Complete um jogo de Pirâmides.
    2. “Eu vejo escombros em um campo de batalha.”. – Montanha do Terror: Termine um jogo de Guerra na Neve.
    3. “Eu vejo uma rivalidade de cinco.” – Mundo Das Fadas: Aposte (e alimente) um Poogle na Corrida de Poogles.
    4. “Eu vejo fortunas sobre as águas.” – Maraqua: Pesque algo na Pesca Submarina.
    5. “Eu vejo uma infinidade de olhos.” – Meridell: Jogue Contador de Batatas e adivinhe errado.
    6. “Eu vejo muita diversão.” – Tyrannia: Jogeu Roda da Mediocridade, e jogue novamente quando não estiver disponível.
    7. “Eu vejo uma regra que deve ser quebrada.” – Estação Espacial Virtupets: Puxe a Alavanca do Destino (a “regra que deve ser quebrada.” aponta para o sinal que diz “Não Puxe Esta Alavanca!”).
    8. O número de loteria de hoje é: – Kreludor: Esta pista fornecia um número de oito dígitos, mas a loteria neopiana só tem seis. Se o jogador entrasse o “número de loteria” na página de acesso da Corporação Mineira Kreludana, ele conseguiria dessa forma o próximo pergaminho.
    9. “Eu vejo um torneio que já terminou.” – Ilha Krawk: Na lista de jogadores do Torneio de Deckbol, um dos jogadores foi trocado por “Príncipe Jazan.” Clicar no seu nome forneceria o próximo pergaminho.
    10. “Eu vejo um Chia descansando perto de uma árvore.” – Ilha do Mistério: Faça um passeio da Tiki Excursões.
    11. “Eu vejo você perdido na escuridão.” – Bosques Assombrados: Jogue e perca uma partida de Pegue-o! em que o jogador deve encontrar uma Poeira de Fada.
    12. “Eu vejo você se entregando aos seus sonhos.” – Central de Neopia: Vá até o Poço dos Desejos e deseje um “Fragmento de Hieróglifo”.


    Após o capítulo quatro dos quadrinhos, doze símbolos Sakhmetianos ficaram clicáveis entre os quadrinhos 1-3. O jogador deveria clicar nos símbolos na respectiva ordem em que apareciam em sua tábua, da esquerda para a direita. Fazendo isso, você traduziria sua tábua do Sakhmetiano para o Qsalano e ganharia o avatar da trama.

    A tábua diria 27 possíveis profecias que eram determinadas aleatoriamente para cada jogador. As profecias poderiam ser:

    • O antigo príncipe causará o desaparecimento da grande cidade
    • O antigo príncipe causará o desaparecimento da cidade de Sakhmet
    • O antigo príncipe causará o desaparecimento da capital do deserto
    • O antigo príncipe fará com que a grande cidade desapareça
    • O antigo príncipe fará com que a cidade de Sakhmet desapareça
    • O antigo príncipe fará com que a capital do deserto desapareça
    • O antigo príncipe roubará a grande cidade
    • O antigo príncipe roubará a cidade de Sakhmet
    • O antigo príncipe roubará a capital do deserto
    • Príncipe Jazan causará o desaparecimento da grande cidade
    • Príncipe Jazan causará o desaparecimento da cidade de Sakhmet
    • Príncipe Jazan causará o desaparecimento da capital do deserto
    • Príncipe Jazan fará com que a grande cidade desapareça
    • Príncipe Jazan fará com que a cidade de Sakhmet desapareça
    • Príncipe Jazan fará com que a capital do deserto desapareça
    • Príncipe Jazan roubará a grande cidade
    • Príncipe Jazan roubará a cidade de Sakhmet
    • Príncipe Jazan roubará a capital do deserto
    • O príncipe de Qasala causará o desaparecimento da grande cidade
    • O príncipe de Qasala causará o desaparecimento da cidade de Sakhmet
    • O príncipe de Qasala causará o desaparecimento da capital do deserto
    • O príncipe de Qasala fará com que a grande cidade desapareça
    • O príncipe de Qasala fará com que a cidade de Sakhmet desapareça
    • O príncipe de Qasala fará com que a capital do deserto desapareça
    • O príncipe de Qasala
    • O príncipe de Qasala roubará a grande cidade
    • O príncipe de Qasala roubará a capital do deserto

    Então o próximo passo da trama seria voltar à Estátua da Fada do Fogo e dizer a profecia para ela. Um compartimento da estátua se abriria.

    Porém, antes que o jogador pudesse ver o que a estátua concebeu, o usuário seria coberto por uma pilha de escaravelhos. Isso porque a profecia dita para a estátua não era a verdadeira profecia!

    Após o capítulo cinco da trama, op Deserto Perdido que era assim…
    ficou diferente pois Jazan transportou Sakhmet para outra dimensão. Logo, o mapa atual do Deserto Perdido daquela época ficou assim:

    As pegadas no topo esquerdo do mapa levariam à uma nova área: O depósito de pergaminhos. Segundo a vidente, ele havia sido criado para juntar pergaminhos e descobrir como tirar Sakhmet da maldição.

    Porém, ao entrar no depósito de pergaminhos você seria barrado por dois guardas. Eles impediriam sua entrada a menos que você lhes desse um bom motivo para poder entrar.

    Então um menu com seis razões aparecia porém nenhuma das razões estaria certa. Para que a razão certa aparecesse você deveria visitar a estátua de Núria e verificar o símbolo que estava grafado na estátua. Este símbolo corresponderia a um dos doze pergaminhos que poderiam ser encontrados na biblioteca. O próximo passo era seguir para a biblioteca correspondente do pergaminho no Templo de Mil Túmulos e clicar nele, fazendo com que seu Neopet leia o pergaminho. Neste momento o jogador já deveria ter descoberto a estátua senão, mesmo que ele clicasse na biblioteca correta, seria mandado para a biblioteca errada e nunca completaria esta parte do enigma.
    Lendo o pergaminho correto, o usuário deveria voltar ao depósito e desta forma, uma das razões entre as seis seria a razão correta. As razões estavam diretamente ligadas com o título do pergaminho e por isso, descobrir seu nome era essencial. Você deveria escolher a razão correta de acordo com o pergaminho.

    Título do pergaminho do jogador Razão correta
    Famosas Coleções de Areia “Eu ainda não tenho areia daquela cor! Você não sabe quem eu sou?”
    Proclamações Reais de Coltzan Vol. 13 “Eu sei que estou atrasado, mas estou aqui para entregar uma mensagem real importante.”
    Regulamentos de Acampamento no Deserto “Aquele tenda lá não tem ventilação suficiente. Eu terei que lhe dar uma multa.”
    A Delícia de Comida do Deserto Queimada “Trouxe carvão extra para os carregadores.”
    Propriedades Químicas de Areia “Esta areia contém traços de fadallium. Para o laboratório!”
    Culinária de Areia para Rukis “Não estou aqui para cozinhar para os seus Elephantes operários.”
    Censo da População de Ruki Vol. 5 “Estou aqui fazendo uma pesquisa real. Você não é um Ruki! Saia da minha frente!”
    Decorando com Areia – Trimestral de Inverno “Você já pensou em vitrificar suas janelas? É divertido e funcional!”
    História da Dinastia Sakhmet Vol. 3 “Estou aqui para escrever uma matéria sobre a construção do repositório.”
    Petpets do Deserto: Uma História de Precaução “Aquele Anubis já tirou seu descanso de 15 minutos?”
    Folhas do Deserto Comestíveis Vol. 9 “Sou o especialista em comidas vegetarianas para os seus operários herbívoros.”
    Dicas de Sobrevivência no Deserto Para Principiantes “Vocês deveriam beber mais água para não ter um treco.”

    Uma vez que o usuário desse a razão correta, seria admitido e poderia ajudar com a construção do Depósito de Pergaminhos. O Yurble Capataz administraria as operações.

    A primeira tarefa no Depósito de Pergaminhos era mover a areia que cobria a pirâmide.

    Ao entrar no Depósito, você teria a opção de carregar um montinho de areia. Confirmando a opção, você moveria o montinho de areia.

    Porém, cada jogador só poderia mover um montinho de cada vez e devido à distância do Depósito e o resto da civilização, as viagens demorariam em entre meia hora e três horas. Isso era definido de acordo com o movimento do Neopet. Se o Neopet ativo tivesse 20 de movimento levaria três horas mas pets com 80 de movimento levariam uma hora. Movendo os montinhos os usuários ainda teriam a chance de achar um dos artigos abaixo:
    No dia 26/09/05, depois de muito esforço, toda a areia do Depósito foi retirada, totalizando a retirada de 104.034 montinhos de areia.

    No dia 28/09/05 uma nova tarefa ficou disponível para os usuários fazerem. Se tratava de escavar blocos para que houvesse espaço para colocar pergaminhos na pirâmide. Os blocos tinham símbolos Sakhmetianos grafados em sua superfície.

    Isso porque cada usuário só poderia escavar o bloco do qual estivesse grafado o símbolo Sakhmetiano que estava grafado na estátua de Núria. Caso o jogador tentasse escavar um bloco com um símbolo diferente, ele seria expulso por meia hora. Além disso era necessário cinco jogadores para escavar um bloco. Quando os cinco jogadores se juntavam e escolhiam o bloco correto, este poderia ser escavado e movido para fora do depósito. Porém, haveria uma pequena de uma pilha de escaravelhos cair sobre os jogadores impossibilitando a movimentação do bloco. Então, outros jogadores poderiam tentar mover aquele bloco.
    Quando o jogador movia o bloco com sucesso, teria uma pequena chance de ganhar um artigo. Não demorou muito para que 4.330 blocos fossem retirados dando espaço para colocar pergaminhos na pirâmide.
    No dia 29/09/05 os Rukis começaram a esculpir a mobília do Depósito. Eles esculpiriam estantes, mesas, bancos e abajures. Assim que terminassem, os jogadores deveriam mover e posicionar a mobília dentro do Depósito.
    No dia 04/10/05 os Rukis terminaram de esculpir a mobília e no dia 08/10/05 os usuários já poderiam mover a mobília para dentro do Depósito. Para mover a mobília o jogador deveria ir até os Rukis e pegar uma peça. Depois deveria ir até o Depósito e conversar com o Decorador.
    A cada duas horas, o Decorador estava em um lugar diferente do Depósito, fazendo com que os jogadores tivessem que procurá-lo. Ao falar com o Decorador, ele iria dizer em qual andar o móvel deveria ser colocado. Assim, o usuário deveria seguir para o andar indicado e colocar o móvel lá de acordo com as marcas de giz.
    Abajur | Mesa | Banco | Estante
    Para dificultar a tarefa, ladrões desconhecidos apareceriam e roubariam os móveis. Quando isso acontecia, a marcas de giz ficavam borradas e um novo móvel poderia ser posto após 15 minutos.
    Depois de muitas tentativas, finalmente no dia 13/10/2005 o depósito foi mobiliado com 1829 móveis dos quais 1424 eram estantes. As tarefas enfim, foram finalizadas no depósito. Bastava agora aos jogadores esperarem para que os bibliotecários preenchessem as estantes com pergaminhos para que o Depósito reabrisse.
    No dia 21/10/2005 o Depósito foi reaberto. Desta vez qualquer usuário poderia entrar no Depósito pois os guardas não estavam mais lá. Dentro do Depósito, o usuário deveria clicar em uma das estantes para que visualizasse os pergaminhos. Cada estante tinha 20 pergaminhos.
    Clicando no ícone da estante, o usuário poderia vê-la da seguinte forma:
    Havia 35 pergaminhos diferentes para cada símbolo, totalizando 420 imagens de pergaminhos. Cada pergaminho tinha um símbolo entre 12 possíveis, uma cor entre 7 possíveis e um estilo entre 5 possíveis. Toda vez que o Neopet do jogador lia um pergaminho a seguinte mensagem aparecia: “O seu Neopet lê o pergaminho e espera ter aprendido alguma coisa!”
    No dia 31/10/2005 foi instalado um catálogo que permitia uma rápida localização dos pergaminhos. 
    Cada estante teria uma lista dos 12 símbolos Sakhmetianos. Então se um jogador, por exemplo, quisesse encontrar o pergaminho de Tep amarelo, deveria ler o cartão amarelo do catálogo e procurar o símbolo correspondente no cartão. Assim, veria o nome do quarto onde o pergaminho poderia ser encontrado. Cada catálogo tinha uma lista diferente de nomes.
    Se o jogador tivesse feito todas as partes do enigma até aqui, incluindo fazer a falsa profecia e ser coberto por uma pilha de escaravelhos, poderia fazer uma mini busca para o Yurble Capataz que havia virado chef de cozinha. Ele poderia ser encontrado no segundo andar, linha 20, coluna cinco.
    O Yurble diria que gostaria de ter se aventurado assim como o usuário se aventurou na pilha de escaravelhos e que, se tivesse tido uma oportunidade como essa, traria um souvenir desses lugares exóticos. 
    Daqui, o usuário deveria seguir para a Loja das 1000 Recompensas, localizada no Templo de 1000 Túmulos. A loja poderia ser acessada clicando no arco que estava na frente do Templo dos Mil Túmulos.

    A Ruki diz que está entediada e que agora tem apenas um souvenir. Ela daria esse souvenir ao jogador que lhe trouxesse fumaça negra. Para tal coisa, ela entregaria um frasco vazio.

    Para conseguir a fumaça negra, você deveria equipar seu Neopet com o frasco vazio e enfrentar o Espírito das Ruínas na Arena de Batalha. Era um monstro de dificuldade 50 que ficou disponível na Arena uns dias antes do Depósito reabrir.

    Seguindo esses procedimentos, o frasco vazio se encheria de fumaça negra.

    Voltando à  Loja das 1000 Recompensas, a Ruki trocaria a fumaça negra por uma camiseta.

    Levando a camiseta para o Yurble, ele daria em troca um “Cristal Inútil”.

    Se o jogador visitasse o quinto andar do Depósito, descobriria uma escadaria secreta. Seguindo esta escadaria, você secretaria à um compartimento secreto do Depósito. Lá você veria uma miniatura da cidade de Sakhmet.

    A câmara secreta estaria escura porém em uma hora a cada oito horas, a luz do sol entraria e iluminaria a câmara. Ou seja, em três diferentes horas do dia, a câmara estaria iluminada. Os horários eram aleatórios para cada usuário. Quando o compartimento estava iluminado ficava da seguinte forma:

    Com o “Cristal Inútil” em mãos, o usuário deveria posicioná-lo de acordo com a imagem abaixo.

    Assim, quando o usuário entrasse na câmara no momento em que ela estaria iluminada, o “Cristal Inútil” refletiria a luz pela sala mostrando cores na parede da frente. Porém, a luz da sala deveria estar forte, caso ao contrário, nada aconteceria. Este fator também era aleatório para os usuários.

    A ordem das 12 luzes seriam diferentes para cada usuário e representam os símbolos da Tábua Misteriosa. Você deveria associar as cores com a ordem dos símbolos na Tábua Misteriosa, desta forma:

    Os pontos indicavam quais os pergaminhos a serem lidos. Porém, existia uma sequência de leitura entre cores e pergaminhos. Para descobrir as cores, você deveria ir ao seu inventário e clicar no “Cristal Inútil”. Em sua imagem na pop up revelaria três pontos marcados que seriam a ordem de leitura dos pergaminhos.

    Novamente, a ordem de leitura era aleatória para cada usuário. Logo, um usuário, que, por exemplo, tirou a combinação acima, deveria ler todos os pergaminhos vermelhos, depois os amarelos e depois os azuis. O próximo passo é descobrir a ordem dos pergaminhos. Eles deveriam ser lidos na ordem que estavam apresentados no catálogo de pergaminhos no Depósito.

    Após ler o último pergaminho, a seguinte mensagem aparecia: “Um olhar agudo tem a chave para o próximo passo”. Esta pista levaria ao jogador à armadilha da sala com espinhos, onde, clicando na caveira maior, conseguiria seu segundo “Cristal Inútil”.

    Posicionando o Cristal na câmara secreta, o jogador encontraria uma nova combinação de cores.
    As cores da primeira parede ficaram sobrepostas as outras cores, tornando as cores verde, laranja e roxo. Logo, 8 das 12 cores não seriam cores primárias. As cores primárias deveriam ser ignoradas neste passo. Novamente você deveria fazer o mesmo procedimento do passo anterior, localizando na sua Tábua Misteriosa os símbolos que corresponderiam ao pergaminho que você deveria ler.

    O grande problema é que o catálogo de pergaminhos mostravam apenas pergaminhos azuis, amarelos e vermelhos. Para encontrar a localização dos pergaminhos verdes, roxos e laranjas, você deveria ler os pergaminhos das cores primárias de acordo com a tabela.

    Sua cor Você precisa ler
    Laranja Amarelo, Vermelho e Laranja
    Verde Amarelo, Azul e Verde
    Roxo Vermelho, Azul e Roxo

    Lendo os pergaminhos de cores primárias, você receberia a localização do terceiro pergaminho. Outro fator importante é que desta vez os pergaminhos deveriam ser lidos na ordem inversa, da direita para a esquerda.

    Ao seguir os passos corretamente, o jogador receberia a pista: “Esta dica não existe”. A pista era referência ao Mundo da Gelatina, que não existe, e levaria o jogador à armadilha da forma gelatinosa.

    Clicando no osso dentro da forma gelatinosa, você encontraria o terceiro “Cristal Inútil”.

    Ao colocar o “Cristal Inútil” na posição nada mudaria. As cores continuariam as mesmas. É porque desta vez o usuário deveria ler o pergaminhos brancos. Estes pergaminhos correspondiam aos símbolos que ficaram apagados.

    Para achar a localização de um pergaminho branco, você deveria ler um pergaminho vermelho, um amarelo e um azul do símbolo correspondente. Desta forma, a localização do pergaminho branco seria revelada. Porém, cada pergaminho branco tinha uma sequência de pergaminho das cores primárias a ser lida. Isso se descobria visitando o Yurble.

    Seus pés estavam pintados. A ordem das cores na unha do Yurble era a ordem que deveria ser seguida para achar a localização do pergaminho branco. Cada pergaminho branco tinha uma combinação diferente, então toda vez que você achava um pergaminho branco, as cores no pé do Yurble mudavam. Lembrando que esta sequência de cores também era aleatória para cada usuário.

    Após ler todos os pergaminhos, uma nova dica seria revelada. “A solução para o enigma é então…” seguido de um número de estranhos diagramas e figuras. De algum modo, tudo isso faz sentido.” Isso levaria ao usuário à armadilha do enigma indecifrável.

    Clicando na parte inferior da parede, você encontraria o quarto “Cristal Inútil”

    Ao posicionar o quarto cristal, a luz seria tão forte que quebraria a parede a frente.

    O usuário deveria clicar no buraco para revelar o pergaminho misterioso.

    O usuário receberia o pergaminho misterioso do qual deveria levar para a vidente ver.

    A vidente iria tentar ler o pergaminho. Descobriria sobre a maldição que acerca Jazan e que ele deveria se casar com a verdadeira princesa de Sakhmet. Após o capítulo em que Jazan se casa com Nabile, o usuário deveria retornar à vidente e ela também acha estranho o fato de nada de ter mudado. Ela lê o pergaminho novamente e ela descobre que estava de cabeça para baixo. Logo ela percebe que na verdade o pergaminho era um guia de tradução. Restava ao usuário traduzir a tábua de misteriosa de novo!
    Primeiro o usuário deveria levar o pergaminho até a tábua misteriosa. Feito isso, ele deveria jogar um jogo similar ao túnel do tempo. Você deveria colocar os símbolos na placa e apertar “Tentar Tradução”.
    Então pontos pretos e brancos apareciam sobre a tábua. Os símbolos brancos indicavam os símbolos nos lugares corretos e os pretos os símbolos nos lugares errados. Após resolver o enigma, você teria a placa traduzida do Sakhmetiano para o Qsalano mas ainda não sabia o que significava. 
    Novamente o jogador deveria procurar os símbolos nos quadrinhos 12-14. Se o jogador clicasse nos símbolos na ordem da direita para a esquerda teria a seguinte frase: “O olho dourado ilumina verdade sobre aqueles que fariam maldade”. Dizendo esta frase para a estátua no Templo de Mil Túmulos, uma montanha de escaravelhos cairia sobre o jogador.
    Isso porque era mais uma falsa profecia e o modo correto de se clicar nos símbolos era da direita para a esquerda. Fazendo isso, seria revelado a profecia verdade que era: “O pai do príncipe destruirá o grande deserto”.
    Novamente o usuário deveria retornar à estátua e proclamar a profecia correta. Escaravelhos não apareciam desta vez. A estátua conceberia três armas e você poderia escolher qualquer uma delas.
    Sabre da Eterna Alvorada | Maça da Justa Flama | Lança da Sabedoria Eterna
    Assim que pegar a arma, ela seria automaticamente destruída, mas isso não importa, pois ainda teria serventia.
    Neste momento Razul estaria disponível na Arena de Batalha. Você deveria equipar a arma ao seu Neopet e enfrentá-lo. Ao utilizar a arma, o HP de Razul seria reduzido imediatamente a zero e seria derrotado. Cada jogador poderia enfrentar somente uma vez Razul. 
    Assim no contexto da trama, Razul seria enfraquecido para que Jazan finalmente pudesse derrotá-lo!
    Premiação
    Não se sabe como foi feita a pontuação, mas se sabe que:
    – Quanto mais rápido você fazia as atividades, mais pontos você ganhava.
    – Não foram dado pontos por mover areia.
    – Não foram dado pontos por escavar blocos.
    – Não foram dado pontos por mobiliar o Depósito.
    – Não foram dado pontos por completar a sequência falsa dos hieróglifos Qsalanos.
    – Não foram dado pontos por falar a segunda profecia falsa e uma montanha de escaravelhos cair sobre você.
    – Não foram dado pontos por batalhar na arena (exceto contra o Espírito das Ruínas e Razul).
    Os seguintes troféus foram distribuídos dependendo da sua atuação na resolução da trama.
    Sand Mite | Furniture Merchant | Desert Scarab | Dune Explorer | Especialista em Pergaminhos | Arqueologista Qsalano | Aegis de Sakhmet 

    Ganhando pontos na trama você poderia utilizá-los na Loja de 1000 Recompensas. Os seguintes artigos poderiam ser adquiridos:

    Consequências

    No dia 09/11/2005 Sakhmet retornou ao mapa, modificando o mapa do Deserto Perdido.

    Dia 18/11/2005 o avatar de Tomos foi liberado e está disponível até hoje. Para tê-lo basta ter 1 NP e um artigo no inventário com a palavra Escaravelho e visitar a página 2 de Como Desenhar Tomos.

    Dia 23/11/2005 Sakhmet ficou acessível

    Neste mesmo dia, o avatar de Nabile foi liberado e está disponível até hoje. Basta ter um artigo com a palavra anel e visitar o artigo de Nabile na Neopedia.

    Dia 29/11/05 Qsala foi liberada.

    Créditos: Petpage do Jibble691 e Cosma