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    Análise da Trama: Olhar do Cyodrake

    Por Equipe MT, 13 de fevereiro de 2012

    O Olhar do Cyodrake foi um misterioso navio que apareceu na Ilha Krawk no dia 3 de agosto de 2006, como parte da trama batizada com o mesmo nome. O enredo desta trama foi uma cooperação entre os Neopianos a fazerem perguntas aos tripulantes do navio, para poderem descobrir o que aconteceu com um dos navegadores que caiu no mar durante uma forte tempestade. A trama Olhar do Cyodrake acabou no dia 8 de setembro de 2006, coincidindo com a descoberta de um novo mundo, as terras de Shenkuu.

    História

      No dia 03/08/2006 começa a trama com o lançamento do Capítulo 1 – O navio Olhar do Cyodrake apareceu na Ilha Krawk.

      O navio tinha acabado da navegar por meio de uma tempestade, que acabou perdendo suas reservas de comida e um de seus tripulandes, Hoban. Precisando de ajuda para poder encontrar seu amigo desaparecido, o Capitão Tuan contou sua história aos usuários, revelando cada detalhe de acordo com a sua perspectiva. O Capitão começa a história saindo do jantar para repreender Orrin por não fazer o inventário dos suprimento, ele tranca ele lá e quando volta para o Jantar, vê Hoban saindo, Linae diz que é nada. Depois do Jantar, uma tempestade se formou e o Capitão chamou todos ao Convés para ajudar, muito suprimentos foram perdidos, no final da Tempestaded ele pede que Shumi destranque Orrin do depósito, Orrin é destranca e avisa que alguém caiu na água durante a tempestade, Hoban assim, não foi encontrado.  3 dias após reparos no navio, eles partiram em busca de Hoban, que poderia estar em qualquer lugar do mar de Neopia.

      No dia 08/08/2006 sai o Capítulo 2 – O navio apareceu no sul das praias da Ilha do Mistério.

      Os navegantes do Olhar de Cyodrake esperavam encontrar Hoban lá, mas infelizmente ele não foi visto por ninguém. Após reabastecer os suprimentos do navio, Kentari contou os usuários o que depois do Jantar viu Bonju entrar no Arsenal mas não teve tempo de pará-lo pois a tempestade começava, ele foi ajudar no Mastro do navio e logo depois Hoban veio ajudar mas incomodado com Linae que o acusava de ser Pé-Frio, depois disso ele só viu que Hoban já havia desaparecido. O navio zarpou da Ilha do Mistério em 00:00 NST do dia 11 de agosto.

      No dia 15/08/2006 sai o Capítulo 3 – Viajando por longos 3 dias, o Olhar do Cyodrake chegou ao Mundo das Fadas (o Capitão Tuan esqueceu de mencionar que o navio podia voar).

      No final o Chefe Bonju foi entrevistado para poder saber o que aconteceu durante a tempestade. Bonju conta que Hoban saiu bastante estressado do Jantar, e depois que todos jantaram, Bonju viu Linae e Anshu conspirando algo bem. Bonju diz que depois foi lavar a louça, quando de repente o Capitão chamou todos no convés por causa da tempestade. Bonju chegou ver Hoban por volta das 4h mas estava de mau humor, uma depois Bonju chegou para conversar e Hoban disse que estava assim por que Linae havia chamado de Pé Frio. Questionado porque Bonju foi ao Arsenal de Arma, Bonju explica que sua melhor faca havia desaparecido e ele precisa de algo para cortar. Eles deixaram o Mundo das Fadas em 19 de agosto.

      No dia 23/08/2006 sai  o Capítulo 4, passando alguns dias o navio foi visto no Deserto Perdido, onde Linae contou sua versão sobre os acontecimentos. Ela diz que depois do Jantar ela foi pra sua cabine. Questionado sobre se ela havia falado com Alguém, ela diz que falou com Anshu que as refeições estavam ficando atrasados ultimamente e que não estava com gosto muito bom., quando ela chegou em sua cabine foi Jogar Kou-Jong mas viu que uma peça havia sumido, foi procurar no Convés e lá encontrou a peça e viu Anshu discutindo com Hoban, quando ouve o chamado do capitão, Anshu desceu e Hoban foi para o Timão do barco, ela passou bastante parte do tempo tentando ajudar no convés, assim que a tempestade passou, ela foi ajudar Anshu com os vazamentos do barco. Durante a tempestade, ela diz que teve que trabalahr com Hoban pelo menos duas vezes. Essa foi a história dela. O Olhar de Cyodrake deixar o deserto no dia 27.

      No dia 29/08/2006 sai o Capítulo 5 – Finalmente, o navio retornou a Ilha do Mistério. Lá, o marujo, Shumi, conseguiu abrir sala de Hoban. Lá dentro havia um mapa com pistas sobre sua localização poderiam ser encontrados. Nos mapas mostram a mudança de direção da Ilha do Mistério para Ilha Krawk. Vale lembrar que apenas os usuários e Shumi sabia deste fato.

      Enquanto isso, Anshu contou a sua versão do conto. Ele alegou que na verdade ele estava conversando com Linae sobre coisas médicas na qual ele não podia revelar detalhes. Depois do Jantar, ele foi caminhar no Convés, lá ocorreu a discrusão com Hoban na qual anshu queria aportar na Ilha Krawk para pegar suprimentos médicos, o Hoban se recusou a sair do curso do Navio. A Discussão iria ficar séria mas teve o chamado do Capitão, Anshu recebeu ordens de consertar vazamentos e uma hora depois, escutou gritos, pensando que alguém havia se machudo correu para ver o que era, parecia Hoban discutindo com alguém, mas quando cheguei não havia nada. Questionado se havia visto Hoban, segundo Anshu, ele encontrou Hoban discutindo com Bonju ás 5h. Bonju deu o motivo da discussão.

      No dia 31/08/2006 os usuário que estavam ouvindo as histórias de cada tripulante foram convocados para adivinhar o que realmente aconteceu e onde está atualmente Hoban nos mares de Neopia, baseando nas pistas encontradas no quarto dele.

      No dia 08/09/2006 sai o Capítulo 6 onde finalmente Hoban é encontrado e contou o que realmente tinha acontecido com ele. Ele foi empurrado pelo Chefe Bonju durante uma discussão sobre a sua refeição. Após isso a terra natal dos tripulantes do navio Olhar do Cyodrake foi apresentada e confirmado pelo Capitão Tuan, assim Shenkku foi a mais nova região de Neopia!

      Participação e Premiação

        Cada tripulante do navio Olhar do Cyodrake contou diferentes versões de suas histórias sobre o que aconteceu com Hoban durante a viagem. Após ouvir todos os tripulantes, os usuários deveriam adivinhar seus palpites nas seguintes perguntas “Quem jogou Hoban no mar?”, A que horas ele foi jogado?, “Em que parte do navio ele foi jogado?” e “Onde está Hoban?”. A Resposta para as perguntas você vê abaixo destacado:

        Quem jogou Hoban no mar? A que horas
        ele foi jogado?
        Em que parte do navio
        ele foi jogado?
        Onde está Hoban?
        Linae 01:00 Timão G19
        Anshu 02:00 Estibordo F6
        Bonju 03:00 Caixas de Carga G14
        Kentari 04:00 Grande da Porta I22
        05:00 Mastro E3
        06:00 Popa G10

        Havia também a uma quinta pergunta que era:
        5) “Você gosta de chapéu de Hoban?” Sim, é muito elegante (resposta forçada)

        Cada respostas correta dada as perguntas garantiriam os prêmios que os usuários receberiam posteriormente.

          Os prêmios foram dados aos usuários no dia 14/09/2006 ao visitar o Capitão Tuan. Era necessário ter, no mínimo, 2 acertos para o usuário ser recompensado com um avatar, um tema, um troféu e um artigo aleatório (a raridade do artigo e do troféu dependia da quantidade de acertos):


          Aisha – Hoban o Navegador
          Acertou no mínimo duas respostas corretas no questionário da trama Olhar de Cyodrake.


          Sortudo
          2 Respostas
          Corretas

          Sabição
          3 Respostas
          Corretas

          Detetive
          4 Respostas
          Corretas

          Mestre Detetive

          5 Respostas
          Corretas

          Prêmios
          Hobans Left-OversHobans Map BookHobans Hat
          Sobras de Hoban | Livro de Mapas de Hoban | Chapéu de Hoban
          3 Respostas Corretas | 4 Respostas Corretas | 5 Respostas Corretas

          Curiosidades

            – Muitas especulações surgiram durante a trama, como a possibilidade da nova regição a ser descoberta poderia ser a Ilha Lutari que, na época, era somente acessível para os usuários do Neopets Mobile.

            – Após o término da trama, o jogo Olhar da Tempeste foi lançado. A beta do jogo ficou disponível para os usuários do Neopets Premium durante a próprio trama..

            Créditos: Jellyneo, Neodex e Marote

            Análise da Trama: Altador

            Por Equipe MT, 5 de fevereiro de 2012 - Atualizado há 2 anos

             
             

            Trama ou Mini-Trama de Altador, é a única disponível para ser realizada até hoje, e conta a história da Cidade Antiga de Altador que ficou “escondida” devido um feitiço. A Trama orginalmente foi lançando em 17 de Março de 2006 e todos seus passos foram lançados até o dia 2 de Junho de 2006.
            Nesta análise tentaremos contar um pouco da História de Altador e também fazer um passo-a-passo de toda a Trama.

            O Prólogo

            (Os Acontecimento do Prólogo são relatados no Jogo “The Darkest Faerie”)

             

            Altador era uma Cidade bonita em paz com seu Doze Protetores. Ao Passar dos anos, os Protedores foram envelhecendo e Protetora conhecida como Dormente, a Fada Tenebrosa, decidiu que ela deveria ser governar e reinar na cidade de Altador pelo fato dela ser imortal e não envelhecer. assim, ela começou a tramar contra os outros protetores. Mas foi descoberta pela protetora Jerdana que a baniu da cidade. Indignada com isso, a Fada Tenobrosa planejou vingança de longe e retornou tentando destruir toda a cidade.
            Jerdana para proteger lançou um feitiço sobre a cidade para protege-la. O feitiço fazia a cidade fica presa no Tempo. Fyora usou o Colar de Jerdana para aprisionar a Fada Tenebrosa num estátua de pedra que foi lançada no Mar.

            1000 anos se passaram e fada Tenebrosa se libertou de sua prisão, tentando novamente conquistar Altador, que ainda estava preso no Feitiço do tempo. Fazendo os 11 protetores procurarem por hérois para salvar Neopia. Os Heróis foram Tormud e Roberta que depois de viajar entre diversas regiões conseguiram chegar em Altador e assim derrotaram a Fada Tenebrosa que foi transformada em Pedra novamente e movida para o Jardim de Fyora no Mundo das Fadas e também libertaram Altador do feitiço do tempo, Altador fica disponível no Neopets no dia 01/03/2006.

            História e Processo

            No dia 17/03/2006 começa as atividade da Trama. Dê um rodada pela Cidade como por exemplo, Sala dos Heróis, lá contém as estátuas dos 12 Protetores/Fundadores de Altador e agora tem um Yurble no canto da sala,

            Clique no canto e fale com Yurble Laranja e ele diz que apesar da sala ser Bonita, está um pouco escura e ele não consegue iluminá-la, se você for insistente e clica no botão ao lado dele, ele ficará zangado com você.

            Agora visite os Arquivos Altadorianos e clique na parte do lado direito e conheça Finneus. o Arquivista diz que está intrigado com interruptor na Sala dos Heróis e diz que talvez um livro poça ajudá-lo com isso, mas o Livro está como Escora de sua Mesa.

             


            Sua primeira missão é encontrar uma escora para mesa de Finneus, o que poderia ser? Um Pedra plana talvez, então siga para a Pedreira de Pedras Perfeitamente Planas a pedra está um pouco ao lado direito da segunda árvore lá de cima da imagem.

            Pegue a Pedra e volte aos arquivos de Finneus, clique no pé da mesa e depois clique sobre livro que está na mesa, você irá clicar a pedra no lugar e pegar o Livro da Eras que agora ficará sobre a mesa!
            Ali você encontrará toda a História de Altador, basta ir clicando no canto superior direito (onde tem uma dobrinha), você irá ler o Prólogo mas espera… Cadê o resto? Estranho isso…

            Enfim, volte a falar com Faxieneiro lá na Sala dos Heróis ele diz que pode consertar interruptor com pouco de óleo. Então procure o óleo visitando as Estátua até você encontra “uma jarra de óleo e uma pano”, a descrição haverá na Estátua ao visitada. Clique na Jarra e volte a falar Yurble e clique no Botão. A Cúpula do teto irá se abrir e a sala irá se iluminar.

            No dia 26/03/2006 aparece um folheto na sala de Arquivos Altadorianos, clicando sobre o folheto você irá para o Clube de Astronomia. Lá você receberá um Telescópio.

            No dia 28/03/2006 mais uma área fica clicável no mapa, desta vez é a Tumba Inquieta, chegando clique na buraquinho que tem na porta e você verá uma formação em destaque. Agora é hora de você começar sua busca pelas constelações, se você voltar para falar Finneus ele diz que talvez essa linha podem ser encontradas em algum lugar e ele se refere as estrelas, vá para Sala dos Heróis e clique na entrada que abriu depois que você acendeu as luzes, no lado esquerdo.
            Você estará no Observatório, clique sobre pedestal no centro da sala, você irá colocar sua Luneta. Agora, você terá que buscar sua primeira constelação que tem que ter o formato que você encontrou lá na porta da tumba, aquela formação se encaixará em algum lugar na estrelas, faça uma ligação com o mouse.
            Encontrada constelação, você pode visitar o Yurble no canto da sala ou ir no Clube de Astronomia, mas indo ao Finneus e clicando no livro, você encontrará o primeiro capítulo contando a história de como ela se tornou uma protetora/fundadora de Altador (isso tudo antes dela se torna a traidora), na sala dos heróis, clicando sobre a estátua dela e depois clicando ao alto, você verá as luzes que corresponde a constelação dela brilhando…

            Observação: Esse processo irá se repetir diversas vezes, então quando eu disser que agora você deve buscar sua constelação, faça o mesmo processo até chegar na sala do observatório para procurar a próxima constelação. Quando terminar, você pode voltar ler a história no Livro da Eras e também ver as pedras brilhando sobre a estátua na sala dos heróis.

            O Primeiro capítulo conta resumidamente que Fada Tenebrosa salvou Caçador Lupe (futuro Rei Altador) enquanto estava numa caçada. Sendo assim, eles voltaram para a vila que estava com todos com fome, como heróis, ele a chamou para se juntar e fundar a cidade.

            No dia 28/03/2006 fica disponível o próximo passo, agora as nuvens de Altador ficam clicáveis, e quando você visita você pode clicar em um ponto e ver que acontece mesmo que aconteceu na tumba, uma nova formação. Chega hora de você busca sua segunda constelação, no livro da eras o capítulo 2 da sonhodora é revelado mostrando que ao salvar um Blumaroo de queda do Mundo das Fadas, Psellia é convidado ao Rei Altador para ajudar a fundar a cidade.
            Neste momento da história, você pode perceber mais facilmente que Finneus apesar de estar na cidade não se lembrava de nenhum dos feitos dos fundadores, ele promete procurar mais nos livros dos arquivos.

            No dia 01/04/2006 fica disponível o próximo passo, você terá que volta a Tumba Inqueita e clicar no canto inferior esquerdo (bem no canto dos arbustos) e você verá a cidade do alto da colina e irá perceber que uma luz passa entre a sala dos heróis.

            Vá na sala dos heróis, e clique na estátua de Sasha, a dançarina, clique na janela, e você verá pontinho de luzes em torno de um parque, clicando nos pontinhos irá revelar as posições da nova Constelação, será a terceira constelação que você terá que procurar. Encontrando a Constelação e visitando o clube de Astronomia você ganhará seu primeiro prêmio – Insígnia de Membro do Clube de Astronomia, por ter encontrada tantas constelações. A História de Siyana é contada no capítulo 3 do livro das Eras mostrando que Siyana ao descobrir que bandidos irão atacar uma pequena vila de fazendeiros, ela tentou avisar aos fazendeiros fazendo ela brilha o mais forte possível fazendo os fazendeiros acordarem pensando que era o sol e assim pegarem suas armas e lutarem contra os bandidos. O fazendeiro Florin, aconselha que Siyana encontre um nobre lupe, e assim esta fada da luz se torna uma das fundadoras.

            No dia 04/04/2006, fica disponível a próxima passo da trama e também um nova área clicável no mapa, A Antiga Fazenda de Follies que é uma das casinhas que fica do lado de fora das muralhas da cidade. Chegando lá, clique na porta do moinho e clique na alavanca, Follies chega para te interromper mas basta  você clicar na entrada logo atrás e você verá montinho de fenos clique ali para uma nova constelação aparecer, agora vá procurar a quarta constelação. Encontrando a quarta constelação, você vê que o presidente do clube de astronomia começa a ficar preocupado com seu avanço rápido e também Finneus, que ainda tenta procurar algo sobre a história de Altador, ainda não encontrou nada. No capítulo 4 do livro da Eras é contato a história do fazendeiro Florin que depois de salvar várias fazendas de uma praga que afeta as colheitas, sua fama ficou famoso e foi chamado assim pelo Lupe Altador a se torna um dos fundadores e cuidar das abundantes fazendas do Reino.

            No dia 06/04/2006 fica disponível outro passo da trama, e um novo folheto aparece no quadro na anti sala dos Arquivos Altadroianos, clique no folheto e você estará no clube de dança com Quiggle mau humorado dizendo que não aceita mais membro no clube, clique nos pontinho de Luz ao lado do globo para você vê a nova formação.
            Procure assim a quinta constelação no observatório. Encontrando, Finneus revela algo muito importante, nenhum livro de história sobre Altador existe e que nenhum altadorianos (inclusive ele) se lembra da história da cidade e dos fundadores. O Capítulo 5 fala sobre a Dançarina Sasha que após um desastre que destruiu todo o festival de uma vila, que as pessoas demoraram tanta para fazer, apesar do clima triste, Sasha não perdeu calma e começou a dançar, com Palco ou sem palco a festa continuou com os habitantes felizes. E Por sua esperança e inspiração, Altador a chamou para fundar uma nova cidade.

            No dia 08/04/2006 sai o próximo passo junto com uma nova área clicável no mapa, as Docas Altadoriana, clique nas ondas no mar e você saberá qual será sua sexta constelação que você deverá procurar. Encontrada a constelação, Finneus lhe diz que descobriu que uma magia está acontecendo, uma magia em duas partes. A primeira está afetando a memória dos Altadorianos e a segunda mostrando dicas para você achar as constelações, apesar de tudo a magia não parece ser maligna. Estranho, né?
            Vistando o Clube de Astronomia, você ganha o Astrolábio Quebrado, se você fizer uma visitinha ao Donny para ele conserta, você obtém o Astrolábio Impecável.
            Mas esqueça disso e vá ler o Capítulo 6, que mostrar como Líder Peophin Marak conseguiu lidar com uma situação que envolvia duas vilas, uma vila submersas e uma vila de pescadores. Anos depois, Altador ouviu sobre a fama de Liderança de Marak e permitiu que seu clã de Peophin se instalasse as margem do mais tarde seria Altador.

            No dia 12/04/2006 sai o próximo passo da trama e também uma nova área clicável desta, vez o Colliseu, clique nas diversas janelas/aberturas do Coliseu até você encontrar um Grarrl, este Grarrl irá lhe convidar para ir ao Clube de Ponche. Aceite e agora uma parte chata começa:

            Você terá que fazer uma combinação usando as bacias de ponches, fazendo a combinação a taça dourado que está na mesa ficar clicável e você acha a constelação.
            A Combinação consiste entre você ter que tomar 3 copos de ponche, para ver se a taça fica clicável. Por exemplo, você toma 3 toma três vezes ponche da bacia dourada e vê se tem como clicar na taça, não deu? Mude, tome duas copos da bacia dourada e uma da bacia de vidro, ainda não deu? Mude de novo, Tome ponche na primeira, depois na segunda e por fim na tercecira e vai clicando na taça para ver se você conseguiu, existe ao todo 27 possibilidades e uma hor mais cedo ou mais tarde, a taça ficará clicável e você deverá clicar no escudo do sol, revelando assim a posição das estrelas que você deve procurar em sua sétima busca pela constelação.
            Encontrada, a Constelação você percebe que o clima está tenso no clube de astronomia, pois o presidente acha que irá perder seu cargo em breve. Yurble continua reclamando como sempre, e Finneus descobre que foi um dos fundadores que lançou o feitiço, ele sente algo familiar, mas não sabe dizer quem foi. E diz que outro fundador pode ter traído Altador.
            No capítulo 7 do livro, é contato a história do Gladiador Torakor, um Incrível guerreiro que lutava em combate solo para decidir uma guerra (manda se os campeões, guerreiros mais forte dos exército, para lutarem sozinho e quem ganha sair como vitorioso da guerra), seu líder um dia foi invadir uma pequena vila e fez a proposta, Torakor achando injusto o ato, resolveu trocar de lado e lutar pelo povo do vilarejo, o líder ordenou aos soldados matarem o traidor, que logo percebeu a injustiça, então todos se voltaram para lutar contra o líder, Torakor então havia ganhado seu exército. Pouco tempo depois, recebeu uma carta informando que uma nova cidade gostaria de contar com o seu exército e ele aceitou.

            No dia 14/06/2006 sai o próximo passo da trama, mas o processo desta etapa só foi descoberto pelo usuário depois, isso foi avisando nas notícias do dia 18 que ninguém havia descoberto:

            Atualização de Altador!O Arquivista está esperando uma nova pista desde sexta-feira de manhã, e está surpreso que ninguém ainda a tenha encontrado. Esperamos que alguém a descubra em breve, para que possamos continuar a desvendar o mistério de Altador! 
            No dia 18/06/2006 a TNT solta uma dica pela imagem da webcam:
            Na imagem escrito: “Essa é uma pista Quente”
             
            Com isso não demorou para os usuários descobrirem. Você tem que visitar uma das três lojas altadoriana: Armaduras Ilustres, Maravilhas Mágicas ou Ambrosia Deliciosa e observar a inflação da Loja. Por exemplo, em uma dela estará escrito algo do tipo: “A Inflação atual de Neopia está em 4,34%” – Retirando a vírgula e a porcentagem, ficará “434”, essa é a quantidade de NP que você tem que ter. Vá no Banco, coloque um valor q faça você ter na mão o exato número 434 NP, no caso, atualize a Loja. Você precisa procurar um artigo determinado, e o artigo muda dependo da loja, veja abaixo a relação dos artigos e a loja que ela pode ser encontrada:
             
             
            Moeda de Chocolate Altadoriana | Bolsa de Moedas Altadorianas | Balança Altadoriana
            Ambrosia Deliciosa | Armaduras Ilustres | Maravilhas Mágicas
             
            Se você ter a mesma quantidade de NP da inflação (sem a vírgula) mas mesmo assim não aparecer o artigo acima determinado na loja em que você está, vá para outra loja e tente a mesma coisa. Vale lembrar que a inflação muda de loja para loja. Então o valor de NP na sua mão terá que mudar também.
            Quando você encontrar, o artigo clique para comprar e assim a dica para a da constelação irá revelar, chegou a hora de você procurar sua Oitava Constelação, né. Encontrado, você verá que no Clube de Astronomia, o presidente está insuportável e os membros já planejamos tirá-lo do poder. Finneus finalmente entende que a memória volta constante as constelações são descobertas, sendo assim termina que um dos Fundadores que a Constelação ainda não foi encontrado é o traidor e fez essa magia para a memória de todos desaparecer.
             
             No Capítulo 8 do Livro das Eras, é contato a história de Gordos, um coletor de Impostos que se desvendou o que o governador de uma cidade fazia com dinheiro do povo. Depois de seu feito se espalhar, Altador o chamou para se juntar a conselho.

            No dia 20/04/2006 sai o próximo etapa da Trama e uma pessoa bastante familiar dá uma aparecida na área do Arquivos Altadorianos:

            Clique no Lenny do Concurso “Lenny Connudrum” e ele diz que quer presentar seu Tio, o Finneus, dando um trato em sua Pelúcia de Meepit favorita e pede sua ajuda.
            Vá falar Finneus e clique no vaso atrás dele, logo depois clique no meepit sobre a mesa, aagora sai e  vá falar com Lenny lá fora. Ele diz que aquela Pelúcia não é a favorita dele, então pede para você encontrar rápido.
            Volte ao Finneus, ele diz que sempre compra Pelúcias de meepits extra caso alguma pelúcia desapareça. Volte ao Arquivo e clique na maçaneta da porta a esquerda

            Agora você terá que procurar na porta pequena para encontrar os meepits extras, as portas dos pontos cardiais (Norte Sul, Leste e Oeste) são para você se movimentar entre as salas. A Porta que você tem que abrir é aquela perto da porta ao Norte.
            Quando achar a caixa, de meepits, esconde-a. Volte ao Arquivista que agora estará com seu Meepit Pelúcia Favorito, use o mesmo esquema do vaso (clique no vaso e depois no meepit), volte para o Lenny do lado de fora. Entregue a pelúcia mas… AH NÃO, ele apertou tão forte que arrancou a cabeça do meepit, mas dentro ele encontra uma adaga, que na qual é a dica da próxima constelação.
            Antes de seguir e buscar sua nona constelação, passe para entregar a pelúcia a Finneus, né. Ele irá ficar muito chateado mas feliz por você ter encontrado mais uma constelação.
            Depois de encontrar a Constelação, volte a Finneus que exclui Kelard como possível criador da magia e no Clube de Astronomia você ganha Bastão de Astronomia secretamente dos membros do clube.

            No capítulo 9 conta-se a história de Kelard que depois de ver um Elephante ser roubado, se arrepende de seu feito e começa a roubar de Ladrões e também ensinar as pessoas a se prevenir contra eles. A Fama do Ladrão Renegado se espalhou e logo Altador chamou ele para o Conselho.

            No dia 27/04/2006 sai a etapa considerada a mais difícil por muitos,  primeiro você deve procurar uma Vaeolus que pode ser encontrada e um do seguintes mapas: Pedreira, Docas ou Fazenda. Se não encontrou em um determinado mapa siga para outro até encontrar.
            Depois de encontrado volte para Finneus e o petpet ficará no canto da sala. Clique nele que você verá que ele precisa ser cuidado.
            Volte a Anti Sala dos Arquivo e clique no folheto da poção para ser levado ao clube de Alquimia que irá te oferecer um remédio por 30 mil Neopontos. Você não precisa ter essa quantidade de NP, clique na imagem do artigo e Finneus aparecerá dizendo que é proibida a venda de artigos por ali.
            Depois disso, siga para o Coliseu mas especifico o clube de Ponche, depois que chegar lá clique nas tortas sobre a mesa um pouco ao fundo, para pegar um pedaço.
            Por último, vá á tumba inqueita e clique sobre a madeira que está na porta. Você entrará na tumba e verá uma “gelatina gigante” com faixas

             

            Existe uma diferença pequena entre as imagens, no cantinho da gelatina da imagem da direita, existe a pontinha dos trapos, bem no cantinho da gelatina, na imagem da direita não tem.
            Quando você entrar na tumba verá a imagem da direita e você terá que atualizar sempre no segundo 00 e no segundo 30 do relógio do neopets. Quando o cantinho da faixa de trapo aparecer (como na imagem da direita) clique nela, para você conseguir as faixas.

            Achou díficil? Agora as coisas pioram. Volte para Finneus, clique no Vaeolus e você começará a cuidar dele.
            A Cada minuto você tem que fazer uma ação para que no final ele se cure. Essa ação deve ser feita no tempo do minuto, tipo, se foi no 05:01:32, você fazer a segunda ação durante o “05:02” não precisa ser 60 segundos exatos, só precisa estar na “fase” do minuto seguinte.
            As Ações são:

            • Quando o Vaeolus colocar a mão na boca/bico = Dê remédio
            • Quando o Vaeolus levantar a pata = Use a Bandagem
            • Quando o Vaeolus botar a língua pra fora = Dê a torta.
            • Quando o Vaeolus deitar = Espere

            Isso são as ações, ao final de 10 ações correta, o Vaelous se cura.
            Caso você erre ou percebe que ao final de 10 ações correta não deu certo, volte ao Finneus e clique novamente nele para começar do Zero. Essa parte exige muita paciência, Boa Sorte!
            Com o Vaeolus curado, clique no certidão que o Skeith da PPL irá trazer, você finalmente consegue a dica da formação da Coonstelação. PARABÉNS! PARABÉNS MESMO!

            Encontre sua Décima Constelação e dê uma passadinha no clube de astronomia para ver que o presidente não está no seu clube e que os outros membros planejam algo para muito em breve. Já Finneus descobre um livro que fala sobre uma magia que bem grande sobre memória, e na capa diz que foi Escrita por Jerdana. Finneus fala baixinho já que isso não pode é só uma suposição.
            O Capítulo 10 do Livro fala da história de Fauna e seu carinho imenso com os seres vivo na qual que faz ela entrar em busca para salvar petpets perdidos e encontrar uma terrível ferra na qual sem medo ela amansa, sem temer. A lenda da gentil Fauna, que poderia acalmar o mais terrível monstro somente com sua bondade e paciência, logo se espalhou pelo mundo afora. Um dia, então, um grande Lupe branco bateu em sua porta.

            No dia 13/05/2006 a penúltima etapa da Trama é lançada e uma nova área se torna Clicável, Aqueduto de Altador, faça um visita lá para saber que eles cuidam da distribuição de água na cidade. Aqui voltaremos depois… agora siga para a Pedreira e clique no caminho entre as árvores, você irá parar na muralha de Altador, observe que tem uma quadradinho em formato de porta, bem retangular, próximo a vegetação verde. Clique ali e você irá se deparar com um Minitheus fantasma e um colar, ao tentar pegar o colar e o Minitheus irá dizer que você não é merecedor.
            Vá para a Fazenda de Follie e descubra que ela está com problemas com a irrigação, vá vê o que está acontecendo lá no Aqueduto. Chegando lá, você encontra-se com a Zafara e o Shoryu desesperados pois o Aqueduto saiu do Controle, e seu trabalho consertar, clique na porta e comece.
            Infelizmente não existe técnica para consertar, você deve mexer nas válvulas e alavancas entre as 3 salas. As vezes Altador se mostrará alargada mas isso é só uma suposição, pois graça ao sistema de defesa do aqueduto que ainda está funcionando.
            Quando você conseguir vá conferir a fazenda para ver se está tudo bem lá, agora volte até Minitheus que agora irá liberar o Colar para você e no colar você encontra a nova formação da constelação.
            Procure e encontre a décima primeira constelação, feito isso, o Yurble Laranja irá reclamar pq você pagou as luzes que brilhavam em cima das estátuas, já no Clube de Astronomia, uma confusão ocorre no Clube e…

            revela que o Blumaroo na verdade era uma fantasia de Withers, o Quiggle azul que é lider dos outros clubes de Altador mas que não tem membros. Ele estava tentando invadir o único clube que tem membros em altador. Os Membros mandam ele pra fora do clube. Já Finneus, comenta sobre as luzes terem apagado na sala os heróis e faz a relação com o Colar que você tirou do Pedestal que era a fonte de magia para as luzes ficarem acendendo. E Para terminar ele fala que você tem que ser rápido antes que Jerdana descubra isso e acabe com tudo.
            O Capítulo 11 do Livro das Eras fica disponível revelando que Jerdana no começo era uma andarilha que procurava por algo, mas ela própria não sabia exatamente pelo que. Um dia ela encontra um Lupe que chama para se esquenta perto da fogueira, depois de uma “briga” com Lupesomens, na qual Jerdana consegue salvar Lupe e ela própria com um escudo mágico. Depois disso, o Lupe diz que com o poder de proteção dela e outros corações nobres, eles podiam fundar uma gloriosa cidade. Jerdana sente finalmente ter encontrado seu propósito, aceita a proposta.
            O Colar que retirou do pedestal também pode ser posto nas estátuas na Sala dos Heróis.

            No dia 01/06/2006 sai a último passo da Trama, vai para o Observatório e clique em Retorna a Sala dos Heróis, isso fará você vê 3 segmentos no chão do salão, clique para ver. Mas a ainda não está completa, volte para falar com Finneus e diz que que será melhor você falar com Faxineiro, vá falar com Yurble que agora precisa que você dê uma pedra. Vá a Pedreira procure por uma Pedra Clicável, compre por 50 NP, volte e coloque a pedra nas engrenagens e clique o botão. Feito isso, pegue a pedra novamente, volte a pedreira, clique atrás do JubJub verde, atire a pedra, ele irão se distrair, você pega a pedra um pouco ao lado do JubJub Verde, bem na frente da tela e também pegue a pedra que você atirou.
            Agora vá no clube de Hrebalismo, clicando no folheto da plantinha na anti sala do arquivista, lá irá se lembrar de sua época de circo irá te ensinar malabares. Agora volte a pedreira, se apresente com seus malabares para ganhar a 3ª pedra.
            Volte para o Faxineiro e as engrenagens, e agora você terá que tentar abrir o teto todo para a direita, Vai colocando as pedras uma de cada vez e clicando no botão, para ver as reações. Feito corretamente clique nas pedras para você ver a última constelação.

            Encontre a última Constelação, e volte para falar ler o Capítulo 12 que conta a história do Líder Altador que depois de uma infância difícil em uma cidade de corruptos, Altador cresceu com espírito de Justiça e quando mais adulto soube manusear Arco e Flecha, ele saiu em busca de uma cidade com Líderes justos. Infelizmente em sua Jornada, só encontrou cidades similares com muita ganância e corrupção. Quando subiu em uma montanha e viu uma bela planície começou a imaginar que ali seria um lugar para uma bela cidade, mas seria ele um simples lupe com coração e alma justa suficiente para fundar a cidade? Levaria anos com ele sozinho. Então ele pensou que deveria encontrar pessoas como ele, para assim ajudá-lo a fundar uma cidade naquele local. E Assim fez, durante muitos anos buscou pessoas como ele, quando conseguiu concluir seu sonho chamou vilarejo ao lado, inclusive aquele que passou a vida para se juntar na cidade justa.

            No dia 02/06/2011 algo mudou no Final do capítulo, o fogo da mãos da Fada Tenebrosa ficou clicável.
            Finneus diz que fogo nas mãos é a marca registrada da Fada, mas que todas em estão em forma de pedra, talvez existe uma forma diferente de fazer a fogo ficar vivo na estátua na Sala dos Heróis, talvez você encontre nos arquivo. Agora você deve ir para Anti Sala do Arquivo e clica na maçaneta da porta a esquerda, clique em uma das portas e agora você deverá fazer as contas.
            Primeiro, você terá que ter as Coordenadas da sua Constelação da Dormente (a primeira constelação), Irá separar o primeiro do segundo Número (47, -69 separando 47 e -69). O Primeiro Número é X o segundo é Y, separe em sentenças.

            Separando os 6 números entre X e Y, faço os cálculos separadamente – X vai dá um resultado e Y outro resultado. Lembre-se que Número negativo entram na conta como negativo mesmo, então eles são para Diminuir. Com Resultado de X e Y, você soma os algarismo deles. Por exemplo, se a conta de X deu -657, agora você soma 6+5+7=18. Faça isso com X e Y, irá dar um Número com dois algarismo.
            Agora de volta aos arquivos, repare no endereço a sentença. &arcx=0&arcy=0&cmh
            Troque o zero vermelho pelo valor de X e o zero azul pelo resultado do valor de Y. Agora você já está na sala certa, procure pelo Livro. Existe ao todo 31 livros na sala, procure até encontrar.
            Encontrando livro e lance o feitiço 29884, fez isso. Nada Aconteceu? Volte a Sala dos Heróis e veja as chamas flamejantes na mão da fada Tenebrosa, coloque o Colar nela e…

            A Explosão ecoa por toda Altador e de repente Finneus vem correndo dizendo que se lembra de tudo agora.
             Logo depois, entra Altador e Jerdana, Finneus segue e pede desculpa por á Jerdana, ele não sabia nada, havia esquecido. Jerdana o acalma, dizendo que era esse a intenção do feitiço. Finneus sorri e diz que deve se explicar a situação para você. Jerdana promete que irá explicar a situação então Altador lhe convida a Câmera do Conselho.

            Antes de você saber a história de Jerdana, era bom você saber sobre o Epílogo do Livro das Eras que ficou disponível despois da Destruição da Estátua. Este epílogo revelou que Fada Tenebrosa tinha ideias um pouco diferentes tanto na construção quanto no desenvolvimento na cidade que cresceu rapidamente com povos vindo de diversos lugares. Psellia lanchou um magia de longevidade para garantir que a gloriosa cidade sobreviveria por muitos anos, e a cidade continuou a prosperar, até aquele fatídico dia da Traição.
            Voltando ao Conselho, você ouvirá a história de Jerdana que contou o plano da Fada Tenebrosa que era destruir a história altadoriana, tanto fisicamente como magicamente. Ela tentou destruir todos os livros de história existentes, assim como soltou um feitiço para apagar as memórias de todos os cidadãos. Dessa forma, a traidora poderia ser lembrada como sendo a única fundadora do nosso reino.
            Jerdana e Altador descobriram os seus planos pouco antes que fossem colocados em prática mas já era tarde demais para impedí-la de assumir o controle do reino, mas não para antecipar sua mágica e foi isso que Jerdana fez. Como Finneus deduziu corretamente, a mágica da memória era dividida em duas partes.
            A primeira parte do feitiço incluía remover as memórias da história de Altador, assim como ocultar todos os registros escritos dessa história. O feitiço de Jerdana também apagaria a memória da Traidora, inclusive seu plano de reescrever o passado. Porém, não apagou seu desejo de conquistar Altador, uma vez que isso era algo que ela já tinha em sua mente desde antes do reino ter sido fundado. Esse é o feitiço foi quebrado, quandfo foi destruido a estátua da Traidora. Jerdana concentrou o poder da mágica dentro daquela estátua, sabendo que em sua obsessão por poder, a traidora destruiria todas as estátuas da Sala, exceto a dela. A segunda parte do feitiço oferecia as pistas mágicas para guiar até ao mecanismo de destruição da estátua. 
            Porém, o feitço implicaria que todos os cidadãos de Altador – incluindo o Rei e Jerdana – perderiam as memórias, não só da história do reino, como também do lançamento do feitiço. Para complicar a situação ainda mais, nenhum dos protetores percebeu que algo estava faltando. O Plano só pode ser concluído graça a sua ajuda.
            O colar da muralha era de fato a fonte do poder mágico para as pistas. Enquanto estivesse protegido em seu pedestal, ele revelaria pista por pista do mistério, que gradativamente continuava a ser resolvido. Mente e matéria estavam sendo manipulados, magicamente coagindo os cidadãos de Altador a tomar certas ações que auxiliariam na resolução do quebra-cabeça. O colar também rearranjaria fisicamente certos elementos, como as nuvens sobre Altador ou as ondas no oceano, para que tivesses as pistas para encontrar as constelações.

            Premiação

            A Premiação foi entregue pela primeira vez no dia 16/09/2006 e consistia, em prêmio em Neopontos, Artigos, um troféu e avatar:

            5000 Neopontos | Tema de Altador | Astronomo Real
             
             
            Presidente do Clube de Pelúcia | O Modo Como Moinhos Funcionam | Conjunto de Quatro Pratos Comemorativos do Clube do Punch | Sala dos Heróis de Brinquedo
             
            No dia 26/05/2006 foi lançando o Avatar “Yurble Capataz” na qual bastava visita o Yurble Laranja.
             
            Pouco mais tarde naquele dia ou no dia seguinte da premiação, ficou disponível o Avatar Finneus. Para todos aqueles que visitaram o Rei Altador para receber o prêmio.
             
            Finalizando o plot, você pode visitar o Rei Altador diariamente para receber um prêmio aleatório.

            Análise da Trama: Deserto Perdido

            Por Equipe MT, 29 de novembro de 2011

            A trama “Deserto Perdido” durou 61 dias se iniciando dia 30 de Agosto de 2005 e terminando dia 29 de Novembro de 2005. Era muito esperada já que a TNT havia soltado dicas de que ela iria acontecer em seu editorial.

            História

            No dia 30/08/2005 é lançado o primeiro capítulo onde é apresentado um pouco sobre o Deserto Perdido e Sakhmet. Neste capítulo vemos a beleza da cidade desértica. Sua construção é similar às construções do Antigo Egito. O capítulo mostra seus cidadãos, petpets da região, a princesa Amira e uma ladra. No final vemos que um misterioso personagem chega à cidade. Quem seria este Kyrii?

            Dia 02/09/2005 vemos que no capítulo dois conhecemos sobre o nobre. Ele chega à Sakhmet  e se apresenta aos guardas. Trata-se de que o tal nobre é, na realidade, um príncipe. Seu nome é Jazan IV. Sua intenção é falar com a princesa Amira mas é impedido pelos guardas. Subornou os mesmos para que lhe deixassem entrar no palácio. Jazan se dirige à princesa que adivinha que sua intenção é casar com a jovem. Ele explica para Amira que é seu destino e que ela lhe pertence. Amira se sente ofendida e expulsa Jazan do palácio.

            No dia 08/09/2005 no terceiro capítulo conhecemos Tomos e Nabile, integrantes de um grupo de ladrões chamado Escaravelhos do Deserto. Eles decidem seguir Jazan pelo deserto. Ao chegarem em uma cidade em ruínas, Jazan e seu uni simplesmente desaparecem, deixando confuso Nabile e Tomos. Não eram apenas os dois que ficaram curiosos em relação ao estranho viajante. Amira ordenou que procurassem informações sobre o tal Jazan e a cidade de onde viera – Qsala. Descobriu-se que Qsala havia sido dizimada há 200 anos. Nabile e Tomos decidem ir embora das ruínas enquanto são observados pelo que parece ser Jazan e seu uni, mas com um semblante horrorizante.

            Em 14/09/2005 é lançado o quarto capítulo onde se mostra o quão astuto os Escaravelhos do Deserto são, causando insatisfação por parte dos comerciantes. Enquanto isso, Amira prepara um evento. Ela aparecerá em público para seus súditos. Jazan, determinado em seu objetivo, parte para Sakhmet  mais uma vez. Os Escaravelhos do Deserto veem sua chegada e planejam uma emboscada para roubá-lo. Neste exato momento, Amira se prepara para fazer seu anúncio.

            Dia 16/09/2005 temos acesso ao capítulo cinco. Neste capítulo Amira estava começando a pronunciar-se quando Jazan chegou e abriu caminho entre o público. Novamente pede a mão da princesa mas ela recusa. Neste momento vemos uma transformação de Jazan e seu uni. O príncipe começa a concentrar uma espécie de magia em suas mãos, assustando os súditos de Amira. Nabile e Tomos que estavam fora da cidade armando seu plano, avistam a horripilante cena de Sakhmet  sendo levada para outra dimensão por Jazan. E por isso, criaturas horripilantes invadem a cidade.

            No dia 22/09/2005 é lançado o sexto capítulo. Tomos e Nabile lamentam o desaparecimento da cidade. Sem ter para onde ir, Nabile sugere que eles vão para a cidade em ruínas que haviam ido algum tempo atrás. Os companheiros seguem os rastros de Jazan e passam a noite nas ruínas de Qsala. Enquanto isso Sakhmet estava presa em outra dimensão onde seus cidadãos eram perseguidos pelo exército zumbi de Jazan. Amira e seus súditos tentavam algum modo de defesa mas era em vão. Voltando à Qsala, Nabile houve um ruído e vê fogo e cinzas na caverna. Com isso, ela acorda Tomos e se deparam com o uni de Jazan, o Corcel da Noite, em sua forma horripilante. Os ladrões ficam assustados e o uni pressentindo sua presença, tenta procurar por intrusos. Tomos e Nabile se escondem dando fim ao capítulo.

            Dia 27/09/2005 o sétimo capítulo é lançado. O Corcel acaba avistando Nabile e Tomos e uma perseguição se inicia. Tentando fugir do perigoso uni, os dois amigos caem em uma armadilha. Se trata de um piso falso que leva à uma espécie de “abismo”. Sentindo seu trabalho feito, Corcel da Noite vai embora. Voltando à Sakhmet, Jazan dá um prazo de uma semana para Amira dar uma resposta positiva à oferta de casamento. Embora sem muita saída, um dos soldados de Amira, General Dacon, diz que tem um plano que pode libertar a cidade.

            30/09/2005 o capítulo oito é lançado. Sakhmet está um caos. O General Dacon descobre que não há como fugir da cidade, deixando seu exército imobilizado. Amira resolve mandar seus batedores para acharem um jeito de parar as criaturas. Paralelamente a isso, os Escaravelhos do Deserto criam um plano de como derrotar as criaturas. Tomos e Nabile, que haviam caído em uma armadilha, vão parar sob as ruínas. Um lugar misterioso e cheio de armadilhas. Sem sorte, Tomos ativa uma sem querer e a sala começa a encher de água.

            No dia 07/10/2005 vemos no nono capítulo que Nabile e Tomos conseguem escapar da armadilha. Ambos acabam caindo em outra sala. Esta é um corredor com acesso à quartos. Eles decidem se separar para revistar os quartos. Enquanto isso em Sakhmet, os Escaravelhos do Deserto não entram em acordo com seu plano e em meio a discussão são atacados por uma criatura. Os Escaravelhos atacam a criatura com cadeiras e com a ajuda do vendedor de frutas conseguem derrotar o monstro. Logo, decidem sair às ruas com pedaços de madeira e atacar os monstros que aterrorizavam a cidade. Os Escaravelhos se encontram com um dos batedores que houve dos Escaravelhos como derrotar as criaturas.

            Em 11/10/2005 é lançado o décimo capítulo. Os Escaravelhos do Deserto se dirigem ao palácio enquanto Amira encara seus súditos dizendo que nunca se casará com Jazan. O General Dacon ouve dos Escaravelhos como derrotar as criaturas e, muito interessado na estratégia, leva o bando diretamente à princesa. Amira fica surpresa com a proposta de ver seu povo libertado das criaturas e ordena que todo o exército saia bem armado para combater os monstros. Já em Qsala, Tomos descobre o arsenal de armas da cidade e Nabile encontra um quarto empoeirado com pergaminhos antigos. Ela se depara com tábuas e tenta decifrar os “hieróglifos” para saber o que está escrito.

            Dia 14/10/2005 o décimo primeiro capítulo é lançado. Nabile decifra as tábuas e descobre que elas contam uma lenda. Se trata da lenda de Jazan. Diz que ele e sua cidade foram amaldiçoados e fadados a viver como monstros. A maldição só se acabaria quando Jazan se casasse com a Princesa de Sakhmet. Tomos vê alguns anéis sobre uma mesa e ao pegá-los aciona outra armadilha e um vulto aparece quase derrubando os dois em um chão com espetos. Porém, Nabile e Tomos conseguem se salvar e Nabile está determinada a salvar Jazan e Sakhmet da terrível maldição. Enquanto isso em Sakhmet, Jazan percebeu que as famílias estavam derrotando os monstros e manda um Scorchio gigante assombrar a cidade.

            27/10/05 vemos que no décimo segundo capítulo Amira se vê sem opções diante do Scorchio gigante, Scordrax. Decide, então, falar com Jazan. Na conversa entre Jazan e Amira, ele diz que tem que se casar à qualquer custo, mesmo que Amira não o suporte. Ele diz que tudo que ela tem que fazer é colocar o anel que ele segura em seu dedo e o tormento de Sakhmet definitivamente acabará. Em Qsala, Nabile descobre que não apenas Jazan será libertado da maldição assim como sua cidade e também descobre algo sobre anéis que diz que um quebrará a maldição, outro tem o poder da bruxaria e um terceiro tratá o portado para a casa mesmo que esteja perdido. Este terceiro anel era exatamente um que Tomos colocou em seu dedo, tele-transportando ele e Nabile para Sakhmet bem onde Jazan e Amira estavam tendo sua conversa.

            02/11/05 o décimo terceiro capítulo é lançado. Jazan manda prender e Nabile e Tomos e diz que agora, ele que ordena Sakhmet. Além disso, manda que o povo prepare todo os arranjos necessários para um casamento real. Temendo o poder de Jazan, o povo de Sakhmet segue suas ordens. Enquanto isso, Nabile e Tomos estão presos na torre. Nabile conversa com uma das serventes dizendo que leu sobre as tábuas de Qsala e diz que quer ver o príncipe e conversar com ele para tentar convencê-lo de achar uma solução que não machuque ninguém. A servente lança que a maldição só acabará quando ele se casar com a princesa de Sakhmet. Porém, Nabile reflete que as tábuas diziam que a maldição acabará “quando o verdadeiro amor surgir” e Jazan não amava Amira nem vice-versa. A servente se dispõe a ajudar Nabile a ver Jazan e lhe dá um vestido que foi da mãe do príncipe. A servente leva Nabile até a câmara de Jazan. Enquanto isso Tomos está impaciente, sem nada para fazer. Reclama com um dos guardas mas é ignorado. Ele percebe que uma das ataduras do guarda soltou e a amarra em uma cadeira. Grita e quando o guarda vai para cima dele, o mesmo cai e Tomos consegue escapar da torre, dando de cara com o Scorchio gigante.

            Dia 09/11/05 sai o décimo quarto capítulo, que a princípio, seria o último capítulo da trama. Tomos consegue encontrar um abrigo e se refugiar. Nabile e a servente se dirigem ao palácio e chegam a tempo para ver a cerimônia do casamento. No meio da cerimônia, pergunta-se se alguém tinha um motivo para que eles não se casassem e Nabile levanta sua mão, dizendo que eles não se amam e por isso não deveriam casar. Logo os súditos percebem sua semelhança com a princesa Neera que há muito havia desonrado a família real por ter se apaixonado por um camponês e fadada a viver com seu amor na pobreza. Os súditos dizem que Nabile poderia ser uma descendente de Neera e desta forma, uma prima distante de Amira. E então, a grande surpresa da trama acontece: Nabile revela que gosta de Jazan e os dois se casam e retornam para Qsala.

            No dia 14/11/05 a TNT revela que era uma pegadinha quando disseram que o décimo quarto capítulo era o último e lançam o décimo quinto capítulo nesse dia. O capítulo se incia mostrando a preocupação de Jazan porque ele fez exatamente tudo que a profecia dizia mas nada havia mudado. Seus súditos ainda estavam amaldiçoados e Qsala ainda estava em ruínas. Jazan convence Nabile a retornar para Sakhmet pois não queria que uma pessoa tão cheia de vida como ela vivesse em um lugar morto como Qsala. Nabile retorna à Sakhmet e é recebida como uma heroína. Lá, ela procura respostas para acabar com a maldição enquanto Jazan sofre em Qsala sem a sua amada por perto. De repente uma tempestade surge e um monstro gigante com uma aparência infernal aparece dizendo que Sakhmet encontrará seu destino. Falou que esteve preso durante muito tempo mas graças a seu filho, ele está livre novamente.

            Dia 18/11/05 o décimo sexto capítulo é lançado. O monstro se revela como Razul, o feiticeiro mais poderoso de todos os tempos e ataca Sakhmet, destruindo seu exército sem nenhum esforço. Amira e Nabile tentam fugir, mas Razul as persegue, quase acertando Nabile com uma bola de fogo. Neste momento, Jazan sente que sua amada está em perigo e decide partir para Sakhmet. Seu uni, o Corcel da Noite pergunta se ele realmente quer fazer isso já que estava dias sem comer por conta da solidão e estava fraco. Entretanto, Jazan estava determinado a procurar a sua esposa.

            Em 23/11/05 o penúltimo capítulo da trama é lançado. Razul encurralava Nabile e Amira e no momento em que daria fim às duas princesas, Jazan chega e se assusta ao encontrar Razul que não é nada mais nada menos do que seu pai. Jazan indaga que o pai já havia morrido mas Razul responde que nem a morte o deteve. Ele iria destruir Sakhmet e depois dominar Neopia. Claro, não poderia fazer isso com Jazan atrapalhando, então decide destruir o próprio filho. Razul lança uma bola de fogo contra Jazan que está praticamente indefeso. Só que Nabile se joga na frente de Jazan, sendo pega pela bola de fogo.

            29/11/05 é o dia do lançamento do último capítulo. Ao ver Nabile machucada, Jazan se enfurece e com todo seu poder, destrói Razul e liberta Qsala da maldição. Uns dias se passam e vemos que Nabile se recupera em Qsala. Jazan indaga porque o Corcel da Noite não voltou ao normal e o mesmo não sabe se explicar. O próprio Corcel diz que já não liga mais para a sua forma horrenda e é desta forma que a trama acaba.





            Participação

            A participação ocorreu durante todo o plot, com diversos puzzles e batalhas para os usuários fazerem.

            Antes mesmo do plot começar, a TNT soltou pergaminhos pelo que site que deveriam ser encontrados pelos usuários. Descobrindo seus nomes facilitaria ao usuário resolver uma parte da trama. Eram doze pergaminhos com quatro estilos diferentes e quatro cores diferentes. Veja os nomes do pergaminhos, o nome de seu símbolo e o que ele significa:

            Proclamações Reais de Coltzan Vol. 13 (Set – vaso) | Culinária de Areia para Rukis (Ben – Pássaro) | Decorando com Areia – Trimestral de Inverno (Nem – Água) | Petpets do Deserto: Uma História de Precaução (Djo – Trigo)
            A Delícia de Comida do Deserto Queimada (Ahn – Ankh) | Regulamentos de Acampamento no Deserto (Ra – Sol)| Propriedades Químicas de Areia (Lat – Caneca) | História da Dinastia Sakhmet Vol. 3 (Tep – Olho)
            Censo da População de Ruki Vol. 3 (Saf  – Bastão) | Famosas Coleções de Areia (Kha – Peixe) | Folhas do Deserto Comestíveis Vol. 9 (Kar – Folha) | Dicas de Sobrevivência no Deserto Para Principiantes (Fer – Pata)

            No primeiro capítulo, um link escondido nos quadrinhos te levavam para a vidente. Ela seria importante na resolução dos puzzles.

            Entrando no link da vidente teria outro link, para uma tábua misteriosa. A tábua era diferente para cada usuário. Havia 16 hieróglifos na tábua, dos quais doze estavam faltando. No começo do plot a tábua não tinha função alguma.

            No dia 11/09/05 a vidente começou a ter visões em sua bola de cristal. Estas visões eram dicas para os puzzles do plot que viriam.

            No dia 02/09/05 o Templo de Mil Túmulos foi lançado. Você poderia acessá-lo por meio de um banner disponível no site.

            O Templo de Mil Túmulos era diferente para cada usuário. Porém, a combinação do túmulo permaneceria a mesma para o usuário durante todo o plot, tornando possível mapeá-lo. Cada Templo tinha 80-85 salas, cada sala com 5 portas. No total, cada templo continha 288 portas de túmulos, uma para cada combinação de cor, forma e símbolo.

            Dos 288 túmulos, 287 continham armadilhas que prenderiam o usuário por uma hora, que poderiam ser:

            Um enigma indecifrável | Uma forma gelatinosa
            Um poço com espinhos | Uma parede esmagadora
            Uma sala inundada | Uma sala com gás sonífero
            Uma pilha de areia
            Quando o jogador caía na armadilha da pilha de areia, seu Neopet se transformaria em uma pilha de areia por uma hora. 
            As armadilhas eram aleatórias e não tinham relação com cor, forma e símbolo da porta. Porém, a única porta que não continha uma armadilha poderia ser descoberta através de um poema que era diferente de para cada usuário e poderia ser visto abaixo da imagem do templo. O poema continha dois versos que dariam a dica da  forma e da cor reduzindo a quantidade de portas para 12 (número de símbolos que poderiam ser vistos acima das portas). Os versos poderiam ser:
            • Ofuscante brilho do sol = Ouro. O sol é tipicamente identificado por sua luz dourada.
            • Brilhante guardiao da noite = Prata. A lua é tipicamente identificada por sua cor prateada (em contexto poético).
            • Reino do senhor da luz = Azul. O “senhor da luz” é o sol, e seu reino, o céu, que é azul.
            • O caminho das dunas = Vermelho. No por do sol, todas as coisas expostas tendem a ganhar uma tonalidade avermelhada.
            • Nuvens tenebrosas escurecem os ceus = Preto. Densas nuvens de tempestade tendem a tornar o céu negro.
            • As margens do poderoso rio = Verde. Rios tem vegetação às suas margens, e plantas são, em sua maioria, verdes.

            A outra parte da dica indicaria a forma da porta:

            • Um humilde portal de pedra = Retângulo. Portas mais “humildes” (comuns) são retangulares.
            • Uma janela para a alma = Oval. Portas ovais lembram olhos, e é dito que os olhos são as janelas para a alma.
            • A boca do rio = Triângulo. Rios tendem a se abrir quando se encontram com outro fluxo de água, formando um delta ou um triângulo.
            • A forma da estrela = Pentágono. Estrelas são tradicionalmente representadas com cinco pontas (ou mais).

            A porta que não continha a armadilha levaria para a estátua de Núria, a fada do fogo. No pé da estátua também estaria grafado um dos doze símbolos Sakhmetianos que seria determinado aleatoriamente para cada jogador. 

            Uma vez que descoberta a porta que leva à estátua, isto seria registrado pois era um requerimento para continuar o enigma da trama.

            Além das 288 portas de túmulos, havia três portas de biblioteca indicadas desta forma:

            Constelação | Rio | Labirinto
            As formas indicadas tinham o formato de uma serpente em alusão ao ornamento que Jazan usa na cabeça. Entrando na biblioteca, o jogador poderia ler um pergaminho. Porém, ao fazer isso, o usuário era expulso do templo por 12 horas.
             Os pergaminhos encontrados nas bibliotecas eram iguais para todos os usuários. Veja os pergaminhos que seriam encontrados ao entrar em cada biblioteca:
            Constelação: Ra, Set, Ahn, Kha (pergaminhos relacionados ao céu)
            Rio: Fer, Djo, Tep, Kar (pergaminhos relacionados à água)
            Labirinto: Ben, Lat, Saf, Nem (pergaminhos relacionados ao caminho)
            Após o terceiro capítulo da trama, a vidente começou a ver imagens em sua bola de cristal. Ela soltaria pistas das quais possibilitariam o jogador a completar a tábua misteriosa. A vidente diria uma frase que seria um comando para o jogador resolver. Ao fazer este comando, o usuário receberia um estranho pergaminho similar a este.

            Este pergaminho era a pista de uma porta do Templo de Mil Túmulos em que o jogador deveria entrar. Para decifrar o pergaminho você deveria olhar a coluna que estivesse marcada com o número de pontos correspondente ao número da dica. Por exemplo, se você está resolvendo a primeira dica, deve olhar a coluna marcada com um ponto ou se está resolvendo a 12ª dica deve olhar a coluna marcada com doze pontos. Lendo a coluna, você descobriria a cor, a forma e o símbolo da porta do qual o usuário deveria entrar. Então, o jogador deveria seguir para o Templo e entrar na porta correspondente. Certamente ele cairia em uma armadilha mas receberia um fragmento sujo.

            O próximo passo seria levar o fragmento sujo para Donny, o Neopet que conserta brinquedos. Ele consertaria o fragmento e lhe entregaria uma peça para completar a tábua misteriosa. Também haveria a possibilidade de ele perder ou entregar outro artigo no lugar do fragmento. Se isso acontecesse, o usuário deveria retornar à porta do túmulo e pegar outro fragmento sujo.

            Feito isso, o jogador seguiria para a sua tábua misteriosa onde seria colocada automaticamente em seu respectivo lugar.

            As pistas dadas pela vidente estavam na mesma ordem para todos os jogadores e eram as seguintes:

            1. “Eu vejo antigos faraós descansando em paz.” – Deserto Perdido: Complete um jogo de Pirâmides.
            2. “Eu vejo escombros em um campo de batalha.”. – Montanha do Terror: Termine um jogo de Guerra na Neve.
            3. “Eu vejo uma rivalidade de cinco.” – Mundo Das Fadas: Aposte (e alimente) um Poogle na Corrida de Poogles.
            4. “Eu vejo fortunas sobre as águas.” – Maraqua: Pesque algo na Pesca Submarina.
            5. “Eu vejo uma infinidade de olhos.” – Meridell: Jogue Contador de Batatas e adivinhe errado.
            6. “Eu vejo muita diversão.” – Tyrannia: Jogeu Roda da Mediocridade, e jogue novamente quando não estiver disponível.
            7. “Eu vejo uma regra que deve ser quebrada.” – Estação Espacial Virtupets: Puxe a Alavanca do Destino (a “regra que deve ser quebrada.” aponta para o sinal que diz “Não Puxe Esta Alavanca!”).
            8. O número de loteria de hoje é: – Kreludor: Esta pista fornecia um número de oito dígitos, mas a loteria neopiana só tem seis. Se o jogador entrasse o “número de loteria” na página de acesso da Corporação Mineira Kreludana, ele conseguiria dessa forma o próximo pergaminho.
            9. “Eu vejo um torneio que já terminou.” – Ilha Krawk: Na lista de jogadores do Torneio de Deckbol, um dos jogadores foi trocado por “Príncipe Jazan.” Clicar no seu nome forneceria o próximo pergaminho.
            10. “Eu vejo um Chia descansando perto de uma árvore.” – Ilha do Mistério: Faça um passeio da Tiki Excursões.
            11. “Eu vejo você perdido na escuridão.” – Bosques Assombrados: Jogue e perca uma partida de Pegue-o! em que o jogador deve encontrar uma Poeira de Fada.
            12. “Eu vejo você se entregando aos seus sonhos.” – Central de Neopia: Vá até o Poço dos Desejos e deseje um “Fragmento de Hieróglifo”.


            Após o capítulo quatro dos quadrinhos, doze símbolos Sakhmetianos ficaram clicáveis entre os quadrinhos 1-3. O jogador deveria clicar nos símbolos na respectiva ordem em que apareciam em sua tábua, da esquerda para a direita. Fazendo isso, você traduziria sua tábua do Sakhmetiano para o Qsalano e ganharia o avatar da trama.

            A tábua diria 27 possíveis profecias que eram determinadas aleatoriamente para cada jogador. As profecias poderiam ser:

            • O antigo príncipe causará o desaparecimento da grande cidade
            • O antigo príncipe causará o desaparecimento da cidade de Sakhmet
            • O antigo príncipe causará o desaparecimento da capital do deserto
            • O antigo príncipe fará com que a grande cidade desapareça
            • O antigo príncipe fará com que a cidade de Sakhmet desapareça
            • O antigo príncipe fará com que a capital do deserto desapareça
            • O antigo príncipe roubará a grande cidade
            • O antigo príncipe roubará a cidade de Sakhmet
            • O antigo príncipe roubará a capital do deserto
            • Príncipe Jazan causará o desaparecimento da grande cidade
            • Príncipe Jazan causará o desaparecimento da cidade de Sakhmet
            • Príncipe Jazan causará o desaparecimento da capital do deserto
            • Príncipe Jazan fará com que a grande cidade desapareça
            • Príncipe Jazan fará com que a cidade de Sakhmet desapareça
            • Príncipe Jazan fará com que a capital do deserto desapareça
            • Príncipe Jazan roubará a grande cidade
            • Príncipe Jazan roubará a cidade de Sakhmet
            • Príncipe Jazan roubará a capital do deserto
            • O príncipe de Qasala causará o desaparecimento da grande cidade
            • O príncipe de Qasala causará o desaparecimento da cidade de Sakhmet
            • O príncipe de Qasala causará o desaparecimento da capital do deserto
            • O príncipe de Qasala fará com que a grande cidade desapareça
            • O príncipe de Qasala fará com que a cidade de Sakhmet desapareça
            • O príncipe de Qasala fará com que a capital do deserto desapareça
            • O príncipe de Qasala
            • O príncipe de Qasala roubará a grande cidade
            • O príncipe de Qasala roubará a capital do deserto

            Então o próximo passo da trama seria voltar à Estátua da Fada do Fogo e dizer a profecia para ela. Um compartimento da estátua se abriria.

            Porém, antes que o jogador pudesse ver o que a estátua concebeu, o usuário seria coberto por uma pilha de escaravelhos. Isso porque a profecia dita para a estátua não era a verdadeira profecia!

            Após o capítulo cinco da trama, op Deserto Perdido que era assim…
            ficou diferente pois Jazan transportou Sakhmet para outra dimensão. Logo, o mapa atual do Deserto Perdido daquela época ficou assim:

            As pegadas no topo esquerdo do mapa levariam à uma nova área: O depósito de pergaminhos. Segundo a vidente, ele havia sido criado para juntar pergaminhos e descobrir como tirar Sakhmet da maldição.

            Porém, ao entrar no depósito de pergaminhos você seria barrado por dois guardas. Eles impediriam sua entrada a menos que você lhes desse um bom motivo para poder entrar.

            Então um menu com seis razões aparecia porém nenhuma das razões estaria certa. Para que a razão certa aparecesse você deveria visitar a estátua de Núria e verificar o símbolo que estava grafado na estátua. Este símbolo corresponderia a um dos doze pergaminhos que poderiam ser encontrados na biblioteca. O próximo passo era seguir para a biblioteca correspondente do pergaminho no Templo de Mil Túmulos e clicar nele, fazendo com que seu Neopet leia o pergaminho. Neste momento o jogador já deveria ter descoberto a estátua senão, mesmo que ele clicasse na biblioteca correta, seria mandado para a biblioteca errada e nunca completaria esta parte do enigma.
            Lendo o pergaminho correto, o usuário deveria voltar ao depósito e desta forma, uma das razões entre as seis seria a razão correta. As razões estavam diretamente ligadas com o título do pergaminho e por isso, descobrir seu nome era essencial. Você deveria escolher a razão correta de acordo com o pergaminho.

            Título do pergaminho do jogador Razão correta
            Famosas Coleções de Areia “Eu ainda não tenho areia daquela cor! Você não sabe quem eu sou?”
            Proclamações Reais de Coltzan Vol. 13 “Eu sei que estou atrasado, mas estou aqui para entregar uma mensagem real importante.”
            Regulamentos de Acampamento no Deserto “Aquele tenda lá não tem ventilação suficiente. Eu terei que lhe dar uma multa.”
            A Delícia de Comida do Deserto Queimada “Trouxe carvão extra para os carregadores.”
            Propriedades Químicas de Areia “Esta areia contém traços de fadallium. Para o laboratório!”
            Culinária de Areia para Rukis “Não estou aqui para cozinhar para os seus Elephantes operários.”
            Censo da População de Ruki Vol. 5 “Estou aqui fazendo uma pesquisa real. Você não é um Ruki! Saia da minha frente!”
            Decorando com Areia – Trimestral de Inverno “Você já pensou em vitrificar suas janelas? É divertido e funcional!”
            História da Dinastia Sakhmet Vol. 3 “Estou aqui para escrever uma matéria sobre a construção do repositório.”
            Petpets do Deserto: Uma História de Precaução “Aquele Anubis já tirou seu descanso de 15 minutos?”
            Folhas do Deserto Comestíveis Vol. 9 “Sou o especialista em comidas vegetarianas para os seus operários herbívoros.”
            Dicas de Sobrevivência no Deserto Para Principiantes “Vocês deveriam beber mais água para não ter um treco.”

            Uma vez que o usuário desse a razão correta, seria admitido e poderia ajudar com a construção do Depósito de Pergaminhos. O Yurble Capataz administraria as operações.

            A primeira tarefa no Depósito de Pergaminhos era mover a areia que cobria a pirâmide.

            Ao entrar no Depósito, você teria a opção de carregar um montinho de areia. Confirmando a opção, você moveria o montinho de areia.

            Porém, cada jogador só poderia mover um montinho de cada vez e devido à distância do Depósito e o resto da civilização, as viagens demorariam em entre meia hora e três horas. Isso era definido de acordo com o movimento do Neopet. Se o Neopet ativo tivesse 20 de movimento levaria três horas mas pets com 80 de movimento levariam uma hora. Movendo os montinhos os usuários ainda teriam a chance de achar um dos artigos abaixo:
            No dia 26/09/05, depois de muito esforço, toda a areia do Depósito foi retirada, totalizando a retirada de 104.034 montinhos de areia.

            No dia 28/09/05 uma nova tarefa ficou disponível para os usuários fazerem. Se tratava de escavar blocos para que houvesse espaço para colocar pergaminhos na pirâmide. Os blocos tinham símbolos Sakhmetianos grafados em sua superfície.

            Isso porque cada usuário só poderia escavar o bloco do qual estivesse grafado o símbolo Sakhmetiano que estava grafado na estátua de Núria. Caso o jogador tentasse escavar um bloco com um símbolo diferente, ele seria expulso por meia hora. Além disso era necessário cinco jogadores para escavar um bloco. Quando os cinco jogadores se juntavam e escolhiam o bloco correto, este poderia ser escavado e movido para fora do depósito. Porém, haveria uma pequena de uma pilha de escaravelhos cair sobre os jogadores impossibilitando a movimentação do bloco. Então, outros jogadores poderiam tentar mover aquele bloco.
            Quando o jogador movia o bloco com sucesso, teria uma pequena chance de ganhar um artigo. Não demorou muito para que 4.330 blocos fossem retirados dando espaço para colocar pergaminhos na pirâmide.
            No dia 29/09/05 os Rukis começaram a esculpir a mobília do Depósito. Eles esculpiriam estantes, mesas, bancos e abajures. Assim que terminassem, os jogadores deveriam mover e posicionar a mobília dentro do Depósito.
            No dia 04/10/05 os Rukis terminaram de esculpir a mobília e no dia 08/10/05 os usuários já poderiam mover a mobília para dentro do Depósito. Para mover a mobília o jogador deveria ir até os Rukis e pegar uma peça. Depois deveria ir até o Depósito e conversar com o Decorador.
            A cada duas horas, o Decorador estava em um lugar diferente do Depósito, fazendo com que os jogadores tivessem que procurá-lo. Ao falar com o Decorador, ele iria dizer em qual andar o móvel deveria ser colocado. Assim, o usuário deveria seguir para o andar indicado e colocar o móvel lá de acordo com as marcas de giz.
            Abajur | Mesa | Banco | Estante
            Para dificultar a tarefa, ladrões desconhecidos apareceriam e roubariam os móveis. Quando isso acontecia, a marcas de giz ficavam borradas e um novo móvel poderia ser posto após 15 minutos.
            Depois de muitas tentativas, finalmente no dia 13/10/2005 o depósito foi mobiliado com 1829 móveis dos quais 1424 eram estantes. As tarefas enfim, foram finalizadas no depósito. Bastava agora aos jogadores esperarem para que os bibliotecários preenchessem as estantes com pergaminhos para que o Depósito reabrisse.
            No dia 21/10/2005 o Depósito foi reaberto. Desta vez qualquer usuário poderia entrar no Depósito pois os guardas não estavam mais lá. Dentro do Depósito, o usuário deveria clicar em uma das estantes para que visualizasse os pergaminhos. Cada estante tinha 20 pergaminhos.
            Clicando no ícone da estante, o usuário poderia vê-la da seguinte forma:
            Havia 35 pergaminhos diferentes para cada símbolo, totalizando 420 imagens de pergaminhos. Cada pergaminho tinha um símbolo entre 12 possíveis, uma cor entre 7 possíveis e um estilo entre 5 possíveis. Toda vez que o Neopet do jogador lia um pergaminho a seguinte mensagem aparecia: “O seu Neopet lê o pergaminho e espera ter aprendido alguma coisa!”
            No dia 31/10/2005 foi instalado um catálogo que permitia uma rápida localização dos pergaminhos. 
            Cada estante teria uma lista dos 12 símbolos Sakhmetianos. Então se um jogador, por exemplo, quisesse encontrar o pergaminho de Tep amarelo, deveria ler o cartão amarelo do catálogo e procurar o símbolo correspondente no cartão. Assim, veria o nome do quarto onde o pergaminho poderia ser encontrado. Cada catálogo tinha uma lista diferente de nomes.
            Se o jogador tivesse feito todas as partes do enigma até aqui, incluindo fazer a falsa profecia e ser coberto por uma pilha de escaravelhos, poderia fazer uma mini busca para o Yurble Capataz que havia virado chef de cozinha. Ele poderia ser encontrado no segundo andar, linha 20, coluna cinco.
            O Yurble diria que gostaria de ter se aventurado assim como o usuário se aventurou na pilha de escaravelhos e que, se tivesse tido uma oportunidade como essa, traria um souvenir desses lugares exóticos. 
            Daqui, o usuário deveria seguir para a Loja das 1000 Recompensas, localizada no Templo de 1000 Túmulos. A loja poderia ser acessada clicando no arco que estava na frente do Templo dos Mil Túmulos.

            A Ruki diz que está entediada e que agora tem apenas um souvenir. Ela daria esse souvenir ao jogador que lhe trouxesse fumaça negra. Para tal coisa, ela entregaria um frasco vazio.

            Para conseguir a fumaça negra, você deveria equipar seu Neopet com o frasco vazio e enfrentar o Espírito das Ruínas na Arena de Batalha. Era um monstro de dificuldade 50 que ficou disponível na Arena uns dias antes do Depósito reabrir.

            Seguindo esses procedimentos, o frasco vazio se encheria de fumaça negra.

            Voltando à  Loja das 1000 Recompensas, a Ruki trocaria a fumaça negra por uma camiseta.

            Levando a camiseta para o Yurble, ele daria em troca um “Cristal Inútil”.

            Se o jogador visitasse o quinto andar do Depósito, descobriria uma escadaria secreta. Seguindo esta escadaria, você secretaria à um compartimento secreto do Depósito. Lá você veria uma miniatura da cidade de Sakhmet.

            A câmara secreta estaria escura porém em uma hora a cada oito horas, a luz do sol entraria e iluminaria a câmara. Ou seja, em três diferentes horas do dia, a câmara estaria iluminada. Os horários eram aleatórios para cada usuário. Quando o compartimento estava iluminado ficava da seguinte forma:

            Com o “Cristal Inútil” em mãos, o usuário deveria posicioná-lo de acordo com a imagem abaixo.

            Assim, quando o usuário entrasse na câmara no momento em que ela estaria iluminada, o “Cristal Inútil” refletiria a luz pela sala mostrando cores na parede da frente. Porém, a luz da sala deveria estar forte, caso ao contrário, nada aconteceria. Este fator também era aleatório para os usuários.

            A ordem das 12 luzes seriam diferentes para cada usuário e representam os símbolos da Tábua Misteriosa. Você deveria associar as cores com a ordem dos símbolos na Tábua Misteriosa, desta forma:

            Os pontos indicavam quais os pergaminhos a serem lidos. Porém, existia uma sequência de leitura entre cores e pergaminhos. Para descobrir as cores, você deveria ir ao seu inventário e clicar no “Cristal Inútil”. Em sua imagem na pop up revelaria três pontos marcados que seriam a ordem de leitura dos pergaminhos.

            Novamente, a ordem de leitura era aleatória para cada usuário. Logo, um usuário, que, por exemplo, tirou a combinação acima, deveria ler todos os pergaminhos vermelhos, depois os amarelos e depois os azuis. O próximo passo é descobrir a ordem dos pergaminhos. Eles deveriam ser lidos na ordem que estavam apresentados no catálogo de pergaminhos no Depósito.

            Após ler o último pergaminho, a seguinte mensagem aparecia: “Um olhar agudo tem a chave para o próximo passo”. Esta pista levaria ao jogador à armadilha da sala com espinhos, onde, clicando na caveira maior, conseguiria seu segundo “Cristal Inútil”.

            Posicionando o Cristal na câmara secreta, o jogador encontraria uma nova combinação de cores.
            As cores da primeira parede ficaram sobrepostas as outras cores, tornando as cores verde, laranja e roxo. Logo, 8 das 12 cores não seriam cores primárias. As cores primárias deveriam ser ignoradas neste passo. Novamente você deveria fazer o mesmo procedimento do passo anterior, localizando na sua Tábua Misteriosa os símbolos que corresponderiam ao pergaminho que você deveria ler.

            O grande problema é que o catálogo de pergaminhos mostravam apenas pergaminhos azuis, amarelos e vermelhos. Para encontrar a localização dos pergaminhos verdes, roxos e laranjas, você deveria ler os pergaminhos das cores primárias de acordo com a tabela.

            Sua cor Você precisa ler
            Laranja Amarelo, Vermelho e Laranja
            Verde Amarelo, Azul e Verde
            Roxo Vermelho, Azul e Roxo

            Lendo os pergaminhos de cores primárias, você receberia a localização do terceiro pergaminho. Outro fator importante é que desta vez os pergaminhos deveriam ser lidos na ordem inversa, da direita para a esquerda.

            Ao seguir os passos corretamente, o jogador receberia a pista: “Esta dica não existe”. A pista era referência ao Mundo da Gelatina, que não existe, e levaria o jogador à armadilha da forma gelatinosa.

            Clicando no osso dentro da forma gelatinosa, você encontraria o terceiro “Cristal Inútil”.

            Ao colocar o “Cristal Inútil” na posição nada mudaria. As cores continuariam as mesmas. É porque desta vez o usuário deveria ler o pergaminhos brancos. Estes pergaminhos correspondiam aos símbolos que ficaram apagados.

            Para achar a localização de um pergaminho branco, você deveria ler um pergaminho vermelho, um amarelo e um azul do símbolo correspondente. Desta forma, a localização do pergaminho branco seria revelada. Porém, cada pergaminho branco tinha uma sequência de pergaminho das cores primárias a ser lida. Isso se descobria visitando o Yurble.

            Seus pés estavam pintados. A ordem das cores na unha do Yurble era a ordem que deveria ser seguida para achar a localização do pergaminho branco. Cada pergaminho branco tinha uma combinação diferente, então toda vez que você achava um pergaminho branco, as cores no pé do Yurble mudavam. Lembrando que esta sequência de cores também era aleatória para cada usuário.

            Após ler todos os pergaminhos, uma nova dica seria revelada. “A solução para o enigma é então…” seguido de um número de estranhos diagramas e figuras. De algum modo, tudo isso faz sentido.” Isso levaria ao usuário à armadilha do enigma indecifrável.

            Clicando na parte inferior da parede, você encontraria o quarto “Cristal Inútil”

            Ao posicionar o quarto cristal, a luz seria tão forte que quebraria a parede a frente.

            O usuário deveria clicar no buraco para revelar o pergaminho misterioso.

            O usuário receberia o pergaminho misterioso do qual deveria levar para a vidente ver.

            A vidente iria tentar ler o pergaminho. Descobriria sobre a maldição que acerca Jazan e que ele deveria se casar com a verdadeira princesa de Sakhmet. Após o capítulo em que Jazan se casa com Nabile, o usuário deveria retornar à vidente e ela também acha estranho o fato de nada de ter mudado. Ela lê o pergaminho novamente e ela descobre que estava de cabeça para baixo. Logo ela percebe que na verdade o pergaminho era um guia de tradução. Restava ao usuário traduzir a tábua de misteriosa de novo!
            Primeiro o usuário deveria levar o pergaminho até a tábua misteriosa. Feito isso, ele deveria jogar um jogo similar ao túnel do tempo. Você deveria colocar os símbolos na placa e apertar “Tentar Tradução”.
            Então pontos pretos e brancos apareciam sobre a tábua. Os símbolos brancos indicavam os símbolos nos lugares corretos e os pretos os símbolos nos lugares errados. Após resolver o enigma, você teria a placa traduzida do Sakhmetiano para o Qsalano mas ainda não sabia o que significava. 
            Novamente o jogador deveria procurar os símbolos nos quadrinhos 12-14. Se o jogador clicasse nos símbolos na ordem da direita para a esquerda teria a seguinte frase: “O olho dourado ilumina verdade sobre aqueles que fariam maldade”. Dizendo esta frase para a estátua no Templo de Mil Túmulos, uma montanha de escaravelhos cairia sobre o jogador.
            Isso porque era mais uma falsa profecia e o modo correto de se clicar nos símbolos era da direita para a esquerda. Fazendo isso, seria revelado a profecia verdade que era: “O pai do príncipe destruirá o grande deserto”.
            Novamente o usuário deveria retornar à estátua e proclamar a profecia correta. Escaravelhos não apareciam desta vez. A estátua conceberia três armas e você poderia escolher qualquer uma delas.
            Sabre da Eterna Alvorada | Maça da Justa Flama | Lança da Sabedoria Eterna
            Assim que pegar a arma, ela seria automaticamente destruída, mas isso não importa, pois ainda teria serventia.
            Neste momento Razul estaria disponível na Arena de Batalha. Você deveria equipar a arma ao seu Neopet e enfrentá-lo. Ao utilizar a arma, o HP de Razul seria reduzido imediatamente a zero e seria derrotado. Cada jogador poderia enfrentar somente uma vez Razul. 
            Assim no contexto da trama, Razul seria enfraquecido para que Jazan finalmente pudesse derrotá-lo!
            Premiação
            Não se sabe como foi feita a pontuação, mas se sabe que:
            – Quanto mais rápido você fazia as atividades, mais pontos você ganhava.
            – Não foram dado pontos por mover areia.
            – Não foram dado pontos por escavar blocos.
            – Não foram dado pontos por mobiliar o Depósito.
            – Não foram dado pontos por completar a sequência falsa dos hieróglifos Qsalanos.
            – Não foram dado pontos por falar a segunda profecia falsa e uma montanha de escaravelhos cair sobre você.
            – Não foram dado pontos por batalhar na arena (exceto contra o Espírito das Ruínas e Razul).
            Os seguintes troféus foram distribuídos dependendo da sua atuação na resolução da trama.
            Sand Mite | Furniture Merchant | Desert Scarab | Dune Explorer | Especialista em Pergaminhos | Arqueologista Qsalano | Aegis de Sakhmet 

            Ganhando pontos na trama você poderia utilizá-los na Loja de 1000 Recompensas. Os seguintes artigos poderiam ser adquiridos:

            Consequências

            No dia 09/11/2005 Sakhmet retornou ao mapa, modificando o mapa do Deserto Perdido.

            Dia 18/11/2005 o avatar de Tomos foi liberado e está disponível até hoje. Para tê-lo basta ter 1 NP e um artigo no inventário com a palavra Escaravelho e visitar a página 2 de Como Desenhar Tomos.

            Dia 23/11/2005 Sakhmet ficou acessível

            Neste mesmo dia, o avatar de Nabile foi liberado e está disponível até hoje. Basta ter um artigo com a palavra anel e visitar o artigo de Nabile na Neopedia.

            Dia 29/11/05 Qsala foi liberada.

            Créditos: Petpage do Jibble691 e Cosma

            Análise da Trama: Maldição de Maraqua

            Por Equipe MT, 8 de novembro de 2011

            A Trama A Maldição de Maraqua é uma praticamente uma sequência da trama Destruction of Maraqua que ocorreu entre os dias 15 de Março de 2005 á 10 de Junho de 2005 (88 dias). A Trama conta sobre a vida de Garin e Isca e também relata a Batalha que ocorreu entre Piratas (comanda pelo Capitão Cicatriz) contra Maraquanos (Comanda pelo Rei Barbalga) pela Nova Maraqua.

            História

            Nossa História começa no dia 15/03/2005, na Ilha Escurbuto, onde dois animaods jovens chamado Garin e Jacques brincam, quando Garian se descuida e quase cai de um desfiladeiro, ele vê uma linda Aisha Maraquana. Esta Aisha chamada Isca, desobedeceu as Ordens de Barbalga, Rei do Mundo Submerso, para nunca se aparecer para o povo da superfície. Barbalga ajudou a salvar os habitantes da antiga maraqua que foi destruída graça a uma maldição de um Pirata. Em um dia buscando sobreviventes pela Ruína da Cidade, ele encontrou Isca e sua Irmã Caylis que se escondiam se saqueadores. Ele levou as duas para o Refúgio dos sobreviventes e lá, Isca começou a ter sonhos nas quais poderiam ajudar a proteção o povo, assim Barbalga começou a dar mais atenção à ela. Caylis que se sentia Negligênciada começou a ter Pesadelos que sempre se tornavam relidade. O Povo começou acreditar que Caylis fosse culpada, sendo assim Barbalga exilar Caylis para proteger o povo, ela nunca mais foi vista desde de então. Então isso, o Povo construía uma nova Maraqua com todo seu esforço e Isca não deixava de sonhar com aquele Jovem Usul.

            No dia 17/03/2005 sai o Capítulo 2 mostrando que Garin e Jacques viraram piratas e ambos estão sob o comando do Barco Pawkeet Negro. Eles invadem e saqueam todos os convidados de um Casamento, os convidados espantados dizem que eles não deveriam fazer isso pois esses mares não os pertence. Mesmo assim, eles pegam tudo. Já na Ilha Escorbuto, O Piraket que estava observando volta e informa a um bando de Piratas comando por Capitão Cicatriz de Espada, um nome que ninguém se através pronunciar. E Ele promete que irá afundar o Pawkeet Negro! Naquela mesma noite, Garin sonhava mais uma vez com Isca.
            No dia seguinte, Garin e Jacques veem uma enorme navio totalmente sombrio se aproximando entre nuvens negras.

            No dia 22/03/2005 sai o Capítulo 3 mostrando que Isca acorda após sonhar novamente com Garin mostrando que ele estava em perigo. Ela pega um colar de algas mágica e sai para ir a Superfície. Na Superfície, os dois Navios estão batalhando, a tripulação de Garin esta em desvantagem e Jacques aconselha sair do Navio. Enquanto Jacques pega um Bote, Garin ainda luta, ele leva um golpe na cabeça e cai na água desacordado. O Bote de Jacques não consegue alcançar seu amigo na água e o bote fura e Jacques é levado pelas bruxas do mar. Capitão Cicatriz prende a tripulação de Garian e diz quem não coopera terá que andar na prancha.

            No dia 24/03/2005 sai o Capítulo 4, enquanto o Navio de Garin era rebocado para Ilha Escoburto, ele mesmo afundava no Oceano. Isca chega em seu resgate e dá o colar mágico que permite ele respirar debaixo da água. Isca fala que ela é a única opção de ajuda, então leva ele para Nova Maraqua. Ao entrar na Cidade, Isca conta para Garin que deve esconde-lo pois ninguém de maraqua pode fazer contato com o povo da superfície. Isca leva ele para sua casa e lá dá uma poção para ele dormir e se recuperar. Então, o rei a chama para ver o que ela tem sonhado e enquanto isso Garin acordava e começa sua exploração pela cidade submersa. Ele esconde observa o Capitão Talek comentando sobre a espada de Maractita que tem capacidade de cortar pela água sem nenhuma resistência. Garian não se contenta na primeira oportunidade, rouba a arma e volta para casa de Isca esperando ela voltar.

            No dia 29/03/2005 sai o Capítulo 5 onde Garian avisa que quer voltar a Superfície, Isca discorda um pouco mas aceita no final. Leve ele para um lugar seguro aonde ele pode voltar a superf´cie, enquanto ele vai Caylis aparece e ainda se mostra ruim pela atitude do povo de Maraqua. Isca tenta acalmá-la mas ela se vai e Isca volta com peso no coração. Na Superfície, Garin encontra um barco Pesqueiro conta como seu barco afundou e como ele conseguiu sobreviver boiando no mar, voltando a ilha escoburto, ele aluga um pequeno quarto com seus últimos dobrões e também vai afundar suas mágoas, o que na ilha Escoburto é um grande erro.

            No dia 01/04/2005 sai o Capítulo 6 onde no Albergue encontra seu amigo Talek, e lá ele explica o que aconteceu com a tripulação. Garin pergunta sobre e Talek diz que foi capturado pela Bruxas do Mar. Ao ser questionado de como sobreviveu, Garin conta tudo ao seu amigo das maravilhas da cidade Submersa mas não sabia ele, que Benny estava ouvindo toda a conversa e que Capitão Cicatriz gostaria de ouvir sobre a nova cidade de Maraqua.

            No dia 06/04/2005 sai o Capítulo 7 mostrando que que enquanto Garin i para Cama Benny voltava e contava para Capitão Cicatriz o que Maraqua estava se restabelecendo. Capitão Cicatriz não perdeu tempo e começou a preparar um plano de invasão. Na Manhã seguinte, Garin acordou cedo e começou a pensar em roubar grandes riquezas como um Bom pirata mas ele teve que usar outras habilidades para conseguir algum dinheiro. Pois com dinheiro em mãos, ele podia conseguir as informações que ele deseja. Ele conseguiu achar informações como o que aconteceu com seu Barco e seus amigos tripulantes, mas não conseguiu nenhuma informação sobre seu amigo.

            No dia 08/04/2005 sai o Capítulo 8 mostra que Isca começa ter os Sonhos onde Maraqua estava em perigo e também com Jacques que estava preso pelas bruxas, entça ela não pensou duas vezes, e novamente ela vai a superfície falar com Garin. Ela pede ajuda de Garin para salvar maraqua do Perigo que estava chegando, Garian diz que não pode fazer nada pois nem seu melhor amigo estava com ele. Então ela revela que sabe onde a Bruxa os levou. Sendo assim, Garin junto com Isca vai ao covil das bruxas, no caminho Isca canta uma bela canção que ouvida pelo Goregas, uma amigo antigo de Isca. Na entrada do covil, Garian não espera pela ajuda e entra, ms antes mesmo de entra as Bruxas capturam ambos.

            No dia 09/04/2005 fica disponível o Centro de Recrutamento da Maldição de Maraqua onde os usuários tinham que escolher um dos dois lados para Guerra que estava por vim, podia se escolher: Tripulação Pirata ou Exército Maraquano e já escolhido o lado, você também teria que escolhe se você gostaria de ser “Guerreiro” ou “Apoio” na guerra.

            No dia 15/04/2005 sai o Capítulo 9 mostrando que Garin tenta resistir ao se capturado e Isca mais ágil consegue escapar da Bruxa e seguir para dentro da gruta para salvar Jacques. Ao libertá-lo uma das 3 Bruxas aparece e Jacques precisa encontra a poção que as bruxa tem que permite ele respirar debaixo d’água, Isca então distraia a bruxa enquanto Jacques procura pela poção. Quando ele acha, ele bebe um pouco, guarda e segue para ajudar seu amigo. Já do lado de fora, as bruxas não deixam eles escapar e a luta começa novamente mas de repente uma surpresa aparece, o canto de Isca foi escutado por outro monstro, a Besta abismal.

            No dia 20/04/2005 sai o Capítulo 10 mostrando que a Bestas Abismal vivia nas Ruínas de Maraqua, e devorava á todos que cruzavam seu caminho e que já havia até destruídos barcos que pertubavam seu descanso. Naquele momento, as bruxas esqueceram de Isca e seus amigos já que eles deviam proteger seu lar. Enquanto o monstro tentava atacar as bruxas, os 3 hérois fugiam. Jacques ainda cansado da batalha se mostra feliz de se encontrar com amigo Garian mas Isca ainda se preocupa com sonho que teve que é de um Barco sobrer cidade, segundo Isca, Garin é a única esperança. Garin fala que tem que levar Jacques para terra firme, mas Jacques avisa que ambos tem que ajudar pois se não fosse por ela, ele ainda estaria com as bruxas. Garin avisa que assim que Jacques se recuperar ele retornará para ajudar Isca, enquanto isso ela deveria avisar ao povo sobre o perigo, então, Isca voltou para Nova Maraqua. No momento em que Garin levava Jacques para se recuperar no Albergue da Ilha Escoburto, Capitão se Cicatriz já estava preparando sua partida para iniciar sua invasão.

            No dia 22/04/2005 sai o Capítulo 11 onde Isca vai encontro de Rei Barbalga, mas ela nem chega a conta o que viu pois Barbalga a prende em seu quarto pois os guarda a viu subindo a superfície. Então Isca fica presa em seu quarto enquanto Garian e Jacques, já recuperado, percebem que o vilarejo da Ilha escorbuto está muito vazia. Até mesmo na Âncora enferrujada, um local geralmente movimentado, estava totalmente vazio, lá eles descobriram que todos estavam fora porque “algo grande” estava por acontecer. Já que todos foram, inclusive Talak, eles esperam que para onde o povo foi, talvez estejam a tripulação do Pawkeet Negro. Eles deveriam procurar num Arquipélago a Noroeste, pois foi onde viram pela última vez o Navio. Mesmo sem ninguém por perto, Âncora  Enferrujada não era um bom lugar para se falar algo tão alto. E num descuido, Ambos, Jacques e Garian são capturados e levado a um lugar desconhecido.

            No dia 29/04/2005 sai o Capítulo 12 mostrando que os hérois capturados são levados para lugar secreto, onde capitão Cicatriz estava preparando um grande exército. Eles são levados a prisão e lá eles encontram a tripulação do Pawket Negro. Lá a tripulação conta sobre a invasão que Cicatriz esta planejando e como estão usando o Pawkeet negro como  Depósito de Lixo. Garin promete se vingar de tal insulto e usando a espada de maractita ele corta as barras de aço e a tripulação escapa até o Navio.

            No dia 04/05/2005 sai o Capítulo 13 mostrando que o Navio Pawkeet Negro estava fortemente vigiado. Enquanto Garin e outros nadavam discretamente em direção ao Pawkket Negro, Jacques e outros marujos estavam na praia e quando eles começaram a luta na praia, chamou atenção dos capangas no navio, Garin então os surpreende e consegue o navio de volta. Eles descobrem que Cicatriz estava usando o Navio para depósito de armas, o Depósito de Lixo era apenas um disfarce. Rapidamente, eles preparam o Navio para zarpam

            No dia 06/05/2005 sai o Capítulo 14 mostrando que o Pawkeet Negro finalmente conseguiu se livrar das mãos de Cicatriz e quando ele percebeu já estava bem longe mas mesmo assim ele tinha uma surpresa. Enquanto isso, Garin já em alto mar vai avisar ao Reino de Maraqua sobre a invasão que está por vim. Já debaixo d’água ele não conseguia encontrar o caminho que fez e ao meio disso encontra Caylis. Ele pede para levá-lo a Maraqua para avisar da Invasão. Caylis primeiramente se recusa pois o povo merece este destino faz no fim acaba fazendo isso só por causa da sua irmã. Ao Chegar na cidade, Garin é imediatamente pego pelo guardas.

            No dia 13/05/2005 sai o Capítulo 15 mostrando Garin na presença do Rei Barbalga. Garin Avisa sobre ataque mas Barbalga acha que é mentira e o que eles querem são os tesouros e também acusa Caylis sobre trazer o intrruso. Garin tenta explica a situação dizendo que uma amiga o salvou, Barbalga aponta que apenas Isca poderia fazer tal coisa, ao chama-la ele descobre a verdade e assim ele expulsa as irmãs Aisha e prende Garin na Masmorra. Enquanto isso na superfície, Jacques observa Cicatriz chegando com seu barco e em uma manobra com Leme, o navio Cicatriz afundanda no Oceano com todos os tripulantes a bordo, a lenda sobre o pirata realmente era real.

            No dia 19/05/2005 sai o Capítulo 16 que mostra Jacques supreso observando o Navio de Cicatriz entrando no mar. Jacques decide ir para o combate também, ele reparte entre alguns marujo a poção que ele pegou com as brbuxas que permite respirar debaixo d’água, enquanto marujos ficam vigiando Pawkeet Negro. Garin que estava indo em direção a calabouço consegue escapar usando adaga maractita e ele foge pela janela onde os Guardas não consegue passar. Ele segue o caminho de saída da cidade que Isha lhe mostrou antes e se surpreende ao encontrar o Navio de Cicatriz no fundo mar. O Rei barbalga já estava esperando sua chegada e a guerra finalmente começa – os usuários já podiam ir para Arena de Batalha enfrentar a primeira horda de oponentes e Apoiadores já poderiam seguir para o Centro de Apoio da Maldição de Maraqua.

            Na primeira horda, os Maraquanos deviam lutar com o Mascote Pirata (dificuldade 7), Timoneira Pirata (dificuldade 100) e o Marujo Mesquinho (dificuldade 250). Enquanto os piratas deviam lutar contra Lançador Maraquano (difiuldade 7), Chefe Maraquano (dificuldade 100) e Soldado de Infantaria Maraquano (dificuldade 250).

            No dia 21/05/2005 sai o Capítulo 17 mostrando Isca e Caylis vendo a batalha de longe. Isca acha que elas deveriam ajudar mas Caylis discorda dizendo que o próprio povo fez aquilo. Do outro lado do campo de Batalha, Garin que também observa tenta não entrar em batalha já que o rei não acreditou. Ele vê Isca e vai sorrateiramente até ela. Chegando lá, Goregas finalmente chega ao encontro de Isca e os 4 finalmente pensam em se juntar a briga pois os Maraquanos estavam perdendo. A Segunda Horda fica disponível para combate na Arena de Batalha.

            Na segunda horda, os Maraquanos deviam lutar com o Pirata Vingador (dificuldade 15), Primeiro Ajudante Pirata (dificuldade 300) e o Pirata Bruto (dificuldade 600). Enquanto os piratas deviam lutar contra Sargento Maraquano (difiuldade 15), Especialista em Lâminas Maraquano (dificuldade 300) e Multidão de Maraquanos Furiosos (dificuldade 600).



            No dia 26/05/2005 sai o Capítulo 18 mostra que apesar do esforço os Maraquanos estavam perdendo assim Rei Barbalga pede Talek que envie o terceiro batalhão com espada de maractita. Benny escuta a conversa e conta a Cicatriz que também envie reforços. Dê longe Garin e os outros observavam a batalha. Com isso, a Terceira Horda de Oponente ficam disponíveis aos usuários na Arena de Batalha.

            Na terceira horda, os Maraquanos deviam lutar com o Bombardeiro Pirata (dificuldade 37), Canhoneiro (dificuldade 475) e o Campeão Pirata (dificuldade 1100). Enquanto os piratas deviam lutar contra  Atacante Maraquano(difiuldade 37), Grande Comandante (dificuldade 475) e Protetora Maraquana (dificuldade 1100).



            No dia 01/06/2005 sai o Capítulo 19 mostrando que Isca quer ajudar mas eles estão em número menor, de repente chega jacques e os marujos e quando eles estão para atacar, Caylis diz que eles precisam de um plano antes, Isca concorda e pede para que Caylis leve uma Mensagem ao Rei ou a Talek sobre a formação dos invasores, Caylis recusa e Jacques se oferece para levar a mensagem. Assim, Goregas e Garin segue com o ataque. Jacques ao levar a mensagem se perde nas águas escuras e Caylis vem para resgatá-lo e levar os dois a mensagem. Eles informam a Talek sobre a formações dos Piratas, Jacques uma arma enquanto Caylis irá usar sua Magia e assim todos vão para batalha. Então fica disponível a qarta horda de oponentes na Arena para os usuários.

            Na quarta horda, os Maraquanos deviam lutar com o Benny (dificuldade 80), Contramestre (dificuldade 850) e a Cozinheira do Navio (dificuldade 1500). Enquanto os piratas deviam lutar contra  Mestre de Espadas Talek (difiuldade 80), Garin (dificuldade 850) e Goregas (dificuldade 1500).

            No dia 07/06/2005 sai o Capítulo 20 mostrando a magia de Caylis ajuda a confundir os inimigos e assim a força maraquana começa avançar no campo de Batalha. Ainda mais porque Rei Barbalga entar no campo de batalha encorajando os soldados, ele pretende atacar diretamente Cicatriz para acabar de uma vez com a batalha. Enquanto isso, Caylis e Jacques e muitos soldados Maraquanos consegue finalmente expulsar os Piratas da Cidade e a batalha final começa entre Barbalga e Capitão Cicatriz começa, os usuários poderiam encontrar os Mestre Finais na Arena!
            De um lado tinha Capitão Cicatriz (dificuldade 100000) e do outro lado teve Rei Barbalga (dificuldade 100000) para decidir a guerra.
             
            No dia 10/06/2005 sai o Capítulo 21 mostrando o Climax da Batalha entre Cicatriz e Barbalga. Depois de dar um Golpe e Cicatriz cair, Barbalga ao dar o golpe final se descuida e lva um empurrão de Cicatriz que logo depois foge com os piratas restante. Barbalga deixa ele partir. Já na cidade, eles comemoram e agradece aos Hérois. Barbalga convida Isca e Caylis para voltar ao seu reino, Caylis se recusa pois acha que aquela vida na cidade não pertence à ela. Garin recebe em retribuição adaga de Maractita e os demais serão sempre bem vindos a Nova Maractita. Ao Partir, Isca pede para Garin ficar mas ele diz que aquela vida não é para ele, ele precisa de aventuras e tesouros e assim toda a tripulação volta para navegar mais uma vez nos mares de Neopia com Pawkeet Negro comando pelo Capitão Garin.

            Participação

            A Participação dos usuários na Trama ocorreu apenas para aqueles que se inscreveram no Centro de Recrutamento entre o dias 09/04/2005 á 18/05/2005. Aqueles que não se inscreveram até o data limite poderia participar das atividades mas não iria gerar pontos para a Trama, consequentemente, não iria contar como participação.
            Os Participantes deveria escolher primeiramente entre o Equipe Pirata (Tripulação Pirata) ou Equipe Maraqua (Exército Maraquano) e depois escolher se eles queria fazer parte do “Time de Apoio” ou “Time Guerreiro”. Cada um com uma atividade diferente, veja abaixo como cada time contribuia para seu Time. Depois de feita a escolha, não poderia haver mais mudanças.

            Time de Apoio

            Com início das Atividades da Trama no dia 19/05/2005 aqueles que escolherem o time de Apoio deveria se dirigir ao Centro de Apoio lá eles tinham duas opções de ajuda para seu time: Buscas ou Jogos.

            As Buscas eram para você trazer artigos diversos, como Pedras Místicas, fadas presas nas garrafas, livros, comidas, etc. Ás vezes eram pedidos até 3 artigos diferentes para se completar a busca, o limite de tempo para completar a busca era até ás 23:59 NST, pois no dia seguinte iria ficar disponível uma nova busca. Só poderia ser feito uma busca por dia. Cada busca completada renderia 2 pontos para Trama!

            Nos Jogos você poderia obter pontos para trama dependo de quantos neopontos você poderia obter em determinados jogos – 500 neopontos lhe rendia 1 ponto na Trama e 1000 Neopontos rendia 2 pontos na trama. Veja abaixo a relação de jogos e pontos que você precisava fazer nos jogos:

            Ataque de Vingança

            500 pontos no jogo = 1 ponto para Trama
            1000 pontos no jogo = 2 pontos para Trama

             
            Lavador de Convém

            334 pontos no jogo = 1 ponto para Trama
            667 pontos no jogo = 2 pontos para Trama

            Caçadores de Maraqua

            200 pontos no jogo = 1 ponto para Trama
            400 potntos no jogo =  2 pontos para Trama

            Desastre do Dobrão

            84 pontos no jogo = 1 ponto para Trama
            167 pontos no jogo = 2 pontos para Trama

            Treinador de Defensores

            250 pontos no jogo = 1 ponto para Trama
            500 pontos no jogo = 2 pontos para Trama

            Sendo assim, por dia, era possível obter 30 pontos apenas nos jogos!

            Existia também as Fichas, que podiam ser obtidas em eventos aleatórios por todos os usuários participantes da trama.

            Alguma coisa aconteceu!
            Ah, você é um soldado Maraquano, não é? Ótimo. Me disseram para entregar isto a você. Por favor, vá e entregue ao Centro de Apoio. Eles vão saber o que fazer com isso.

            A Maioria dos eventos aleatórios acontecia nas páginas da trama. As Fichas não poderiam ser vendidas e cada ficha valia 5 pontos para tramas e APENAS os usuários do time de Apoio poderia utiliza-las.

            Ficha de Guerra Maraquana | Ficha de Guerra Pirata

            Time Guerreiro
            O Time Guerreiro deveria lutar contras oponentes na Arena de Batalha que ficou disponível a partir do dia 19/05/2005, mas ocorreu um diferencial nesta trama. Os Neopets receberam um “Posição” que poderia ser “Posição 1” (rank para Neopets com status fraco), “Posição 2” (Rank para neopets com status normais) ou “Posição 3” (Rank para Neopet com status forte). Não se sabe qual foi o cálculo usado pela TNT para determina as Posições mas cada usuário poderia ver o Posição do seu neopets na página 1 jogador.

            Seu Pet poderia obter pontos da trama APENAS lutando contra oponentes que eram do mesmo Posição que ele. Você poderia lutar com outros oponentes, mas você só receberia pontos para vitória contra oponentes do mesm posição que seu pet.
            Cada Horda haveria um oponente para cada um das posição e em cada horda haveria uma obtenção de pontos diferentes. Veja abaixo o nome dos oponentes e seu Posição:

            Primeira Horda – Casda vitória contra oponentes valiam 1 pontos para Trama.

            • Lançador Maraquano – Dificuldade: 7 (Maraqua – Posição 1)
            • Marujo Mesquinho – Dificuldade: 7 (Pirata – Posição 1)
            • Chefe Maraquano – Dificuldade: 100 (Marqua – Posição 2)
            • Timoneira Pirata – Dificuldade: 100 (Pirata – Posição 2)
            • Soldado de Infantaria MaraquanoDificuldade: 250 (Maraqua – Posição 3)
            • Mascote Pirata – Dificuldade: 250 (Pirata – Posição 3)

            Segunda Horda – Cada vitória contra oponentes valiam 4 pontos para Trama.

            • Sargento Maraquano – Dificuldade: 15 (Maraqua – Posição 1)
            • Pirata Vingador – Dificuldade: 15 (Pirata – Posição 1)
            • Especialista em Lâminas Maraquano – Dificuldade: 300 (Maraqua – Posição 2)
            • Primeiro Ajudante Pirata – Dificuldade: 300 (Pirata – Posição 2)
            • Multidão de Maraquanos Furiosos – Dificuldade: 600 (Maraqua – Posição 3)
            • Pirata Bruto – Dificuldade: 600 (Pirata – Posição 3)

            Terceira Horda – Cada vitória contra oponentes valiam 8 pontos para Trama.

            • Atacante Maraquano – Dificuldade: 37 (Maraqua – Posição 1)
            • Bombardeiro Pirata – Dificuldade: 37 (Pirata – Posição 1)
            • Grande Comandante – Dificuldade: 475 (Maraqua – Posição 2)
            • Canhoneiro – Dificuldade: 475 (Pirata – Posição 2)
            •  Protetora Maraquana – Dificuldade: 1100 (Maraqua – Posição 3)
            • Campeão Pirata – Dificuldade: 1100 (Pirata – Posição 3)

            Quarta Horda – Cada vitória contra oponentes valiam 12 pontos para Trama.

            • Mestre de Espadas Talek – Dificuldade 80 (Maraqua – Posição 1)
            • Benny Dificuldade 80 (Pirata – Posição 1)
            • Garin Dificuldade 850 (Maraqua – Posição 2)
            • Contramestre Dificuldade 850 (Pirata – Posição 2)
            • Goregas Dificuldade 1500 (Maraqua – Posição 3) 
            • Cozinheira do Navio – Dificuldade 1500 (Pirata – Posição 3)

            Horda Final – Cada vitória contra oponente valia 5.000 pontos para Trama.

            Rei Barbalga – Dificuldade 100.000 (Todas as Posições)
            Capitão Cicatriz – Dificuldade 100.000 (Todas as Posições)

            Premiação

            Os Pontos ganhos pelo usuário tanto no Time de Apoio ou no Time Guerreiro eram revertidos pontos na Loja de Prêmio que ficou disponível no dia 14/05/2005. Cada tipo de participante teve sua Loja de Prêmio, seu troféu, seu título e seu avatar.

            Apoio Maraquano


            Aquele que participou da Equipe de Apoio Maraquano ao visitar seu Perfil de Usuário ganhou o avatar:

            Maldição de Maraqua – Apoio Maraquano

            Os Pontos obtidos determinariam qual troféu e Título o usuário obteve. Abaixo, você vê a pontuação necessária para obter determinado troféu:


            1
            á
            4

            5
            á
            9

            10
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            Abaixo da Troféu vinha o Título, abaixo do título vinha a pontuação que ele obteve, e abaixo da pontuação, vinha mostrava a palavra “Apoio” e abaixo da palavra “Apoio” mostrava a “Posição” do usuário, que no Time de Apoio não significava nada apenas mostrava qual seria a posição dele caso ele fosse Guerreiro, abaixo da Posição. Veja quais são os Títulos que variam de acordo com a pontuação obtida:

            • Servitor – Entre 1 e 4 Pontos
            • Seguidor – Entre 5 e 9 Pontos
            • Assistante – Entre 10 e 24 Pontos
            • Ajudante – Entre 25 e 49 Pontos
            • Supplier – Entre 50 e 99 Pontos
            • Contribuidor – Entre 100 e 149 Pontos
            • Reinforcer – Entre 150 e 299 Pontos
            • Aliado – Entre 300 e 399 Pontos
            • Partisan  – Entre 400 e 574 Pontos
            • Discípulo – Entre 575 e 649 Pontos
            • Advocate – Entre 650 e 999 Pontos
            • ???? – 1000 pontos ou mais

            Com seus pontos obtidos, você poderia trocar por artigos na Loja de Prêmios, veja abaixo a relação de prêmios seguindo dos pontos que você precisa ter para obtê-los:

            Tema Maraquano (1 pt) | Chaveiro de Goregas (1 pt) | Camiseta Maraquana (10 pts) | Faixa Decorativa Maraquana (25 pts) | Carrinho de Puxar de Isca (50 pts)
            Negg Garin (75 pts) | Carrinho de Puxar de Gallion Pirata (166 pts) | Vitral de Jacques (230 pts) | Segredos de Maraqua (316 pts) | Marafin (515 pts)

            Apoio Pirata

            Aquele que participou da Equipe de Apoio Pirata ao visitar seu Perfil de Usuário ganhou o avatar:

            Maldição de Maraqua – Apoio Pirata

            Os Pontos obtidos determinariam qual troféu e Título o usuário obteve. Abaixo, você vê a pontuação necessária para obter determinado troféu:


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            Abaixo da Troféu vinha o Título, abaixo do título vinha a pontuação que ele obteve, e abaixo da pontuação, vinha mostrava a palavra “Apoio” e abaixo da palavra “Apoio” mostrava a “Posição” do usuário, que no Time de Apoio não significava nada apenas mostrava qual seria a posição dele caso ele fosse Guerreiro, abaixo da Posição. Veja quais são os Títulos que variam de acordo com a pontuação obtida:

            • Urchin – Entre 1 e 4 Pontos
            • Pickpocket – Entre 5 e 9 Pontos
            • Thief – Entre 10 e 24 Pontos
            • Plunderer – Entre 25 e 49 Pontos
            • Grog Runner – Entre 50 e 99 Pontos
            • Taskmaster – Entre 100 e 149 Pontos
            • Brigand – Entre 150 e 299 Pontos
            • Raider – Entre 300 e 399 Pontos
            • Smuggler  – Entre 400 e 574 Pontos
            • Pillager – Entre 575 e 649 Pontos
            • Quartomestre – Entre 650 e 999 Pontos
            • Marauder – 1000 pontos ou mais

            Com pontos obtidos, você poderia trocar por artigos na Loja de Prêmios, veja abaixo a relação de prêmios seguindo dos pontos que você precisa ter para obtê-los:

            Tema Maraquano (1 pt) | Chaveiro de Caveira (1 pt) | Camiseta Logo de Guerra (10 pts) | Faixa Decorativa de Pirata (25 pts) | Modelo do Navio Vingança (50 pts)

            Negg Cicatriz de Espada (75 pts) | Carrinho de Puxar de Pirakeet (87 pts) | Vitarl de Caveira (144 pts) | Mapas de Tesouros Raros (238 pts) | Blorbis (435 pts)

            Guerreiro Maraquano

            Aquele que participou da Equipe de Batalha Maraquano ao visitar seu Perfil de Usuário ganhou o avatar:

            Maldição de Maraqua – Guerreiro Maraquano

            Os Pontos obtidos determinariam qual troféu e Título o usuário obteve. Abaixo, você vê a pontuação necessária para obter determinado troféu:


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            Abaixo da Troféu vinha o Título, abaixo do título vinha a pontuação que ele obteve, e abaixo da pontuação, vinha mostrava a palavra “Guerreiro” e abaixo da palavra “Guerreiro” mostrava a “Posição” do usuário. Veja quais são os Títulos que variam de acordo com a pontuação obtida:

            • Commoner – Entre 1 e 4 Pontos
            • Initiate – Entre 5 e 9 Pontos
            • Soldado – Entre 10 e 24 Pontos
            • Defensor – Entre 25 e 49 Pontos
            • Legionário – Entre 50 e 99 Pontos
            • Preserver – Entre 100 e 299 Pontos
            • Vigilante – Entre 300 e 499 Pontos
            • Myrmidon – Entre 500 e 999 Pontos
            • Centurião – Entre 1000 e 1499 Pontos
            • Estrategista – Entre 1500 e 2499 Pontos
            • Kelpguard – Entre 2500 e 3999 Pontos
            • Vindicator – Entre 4000 e 4999 Pontos
            • Waverider – Entre 5000 e 5999 Pontos
            • Commander of the Tides – 6000 Pontos ou mais

            Com pontos obtidos, você poderia trocar por artigos na Loja de Prêmios, veja abaixo a relação de prêmios seguindo dos pontos que você precisa ter para obtê-los:

            Tema Maraquano (1 pt) | Chaveiro de Goregas (1 pt) | Camiseta Maraquana (10 pts) | Faixa Decorativa Maraquana (25 pts) | Carrinho de Puxar de Isca (50 pts)

            Negg Garin (75 pts) | Capacete de Comandante Maraquano (863 pts) | Dardos de Maractita (1153 pts) | Arco de Maractita (3050 pts)
             

            Guerreiro Pirata

            Aquele que participou da Equipe de Guerreiro Pirata ao visitar seu Perfil de Usuário ganhou o avatar:

             Maldição de Maraqua – Guerreiro Pirata

            Os Pontos obtidos determinariam qual troféu e Título o usuário obteve. Abaixo, você vê a pontuação necessária para obter determinado troféu:

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            Abaixo da Troféu vinha o Título, abaixo do título vinha a pontuação que ele obteve, e abaixo da pontuação, vinha mostrava a palavra “Guerreiro” e abaixo da palavra “Guerreiro” mostrava a “Posição” do usuário. Veja quais são os Títulos que variam de acordo com a pontuação obtida:

            Landlubber – Entre 1 e 4 Pontos
            Bilge Rat – Entre 5 e 9 Pontos
            Swabby – Entre 10 e 24 Pontos
            Marinheiro – Entre 25 e 49 Pontos
            Cão do Mar  – Entre 50 e 99 Pontos
            Canhoneiro – Entre 100 e 299 Pontos
            Navegador – Entre 300 e 499 Pontos
            Cutthroat – Entre 500 e 999 Pontos
            Aventureiro – Entre 1000 e 1499 Pontos
            Mariner – Entre 1500 e 2499 Pontos
            Bucaneiro – Entre 2500 e 3999 Pontos
            Primeiro Ajudante – Entre 4000 e 4999 Pontos
            Capitão – Entre 5000 e 5999 Pontos
            ????? – 6000 Pontos ou mais         
              
            Com pontos obtidos, você poderia trocar por artigos na Loja de Prêmios, veja abaixo a relação de prêmios seguindo dos pontos que você precisa ter para obtê-los:

            Tema Maraquano (1 pt) | Chaveiro de Caveira (1 pt) | Camiseta Logo de Guerra (10 pts) | Faixa Decorativa de Pirata (25 pts) | Modelo do Navio Vingança (50 pts)
            Negg Cicatriz de Espada (75 pts) | Escudo da Vingança (900 pts) | Espada de Lâmina Tripla (1203 pts) | Anel da Vingança (1675 pts) | Canhão de Mão (3025 pts)

            Consequências

            Além da possibilidade de lançamento de novos jogos como Ataque de Vingança, a principal consequência com lançamento do plot foi a reformulação do Mapa de Maraqua que agora era divido entre Nova Maraqua e Ruína de Maaraqua:

            Curiosidades
            • Aqueles que escolheram a Equipe Pirata não poderiam visiatar Maraqua durante o plot.
            • Durante o Capítulo a tripulação de Garin invade um Casamento de uma Susul e um Gelert, muitos acreditam que seja uma referência ao Casal Hannah e Kanrik
            • Esse foi o primeira trama a criar o sistema de premiação atarvés de “Loja de Prêmio”.
            • Ápos o fim da trama, foi Lançando o TCG “Curse of Maraqua”.
            Créditos: Jellyneo.net, Neodex, Petpage do Guiro e Cleiton

            Análise da Trama: Hannah e as Cavernas de Gelo

            Por Equipe MT, 10 de outubro de 2011

            A Trama de Hannah e as Cavernas de Gelo foi o segundo plot totalmente em português e ocorreu entre os dias 21 de Outubro de 2004 a 22 de Dezembro de 2004 (63 dias). Esta trama apresentou a espécie dos Bori e a grande heroína do Neopets agora em uma trama – Hannah.  Junto com a ela, Kanrik entra em uma grande aventura pelas Cavernas da Montanha do Terror.

            Prólogo

            Na Edição 158 do Neopian Times que acontece no dia 20/09/2004, uma pessoa pergunta quando será lançando o próximo plot pois o último (TCG Tournament) foi apenas para “pagante”. Sendo a TNT então revela que estava muito ocupada com a criação dos TCG e que o próximo Plot “Hannah e as Cavernas de Gelo” estará bem mais preparado.

            No dia 30/09/2004 sai nas Notícias em Inglês o anúncio do quarto set de TCG intitulado “Hannah and the Ice Caves” (Hannah e as Cavernas de Gelo). Nesta TCG estaria Hannah (que se cansou da Caverna dos Piratas), ladrões, esqueletos de gelos, semi-deus do Deserto Perdido. Também neste dia que o logotipo da trama e também estaria chegando uma nova espécie de Neopets – Bori.

            E Finalmente no dia 20/10/2004 sai a notícia que todos queriam ouvir:

            Não se esqueça de checar as nossas Notícias de amanhã, pois estaremos lançando a primeira parte da nossa trama Hannah e as Cavernas de Gelo com uma surpresinha extra para você! 

            História

            No dia 21/10/2004 começa a história, num Covil onde Galem, o brusco líder do bando de ladrões, checava os artigos roubados. Quando ele havia pensando que não havia nada de valioso, um dos ladrões encontra o que seria um antigo pergaminho com símbolos estranhos que falava sobre uma pedra preciosa na qual quem a possuísse ganharia vida Eterna. Garem, vendo tamanho tesouro não pensa duas vezes e logo pede aos ladrões para ir buscarem o que se encontra naquela tumba, aquele que encontra será muito bem recompensado.
            O Capítulo acaba quando Garem dá uma especial para Valim.

            No dia 22/10/2004 sai o Capítulo 2 que muda totalmente de ares e vemos a Grande Aventureira Hannah contando sobre mais uma aventura bem sucedida – na Caverna dos Piratas. Enquanto isso, um misterioso Gelert a obeservava. Quando todos saíram, o misterioso Gelert chega para pedir ajuda a Hannah pois sua irmã estaria morrendo e a cura estaria escondida em uma das Tumbas que estariacodificado nos sim bolos do pegarminho. Hannah disse que já viu esse símbolo no Deserto Perdido, depois do Gelert pagá-la, eles vão junto para o Deserto Perdido.

            No dia 28/10/2004 sai o Capítulo 3 já no Deserto Perdido, escondido de Hannah, Kanrik paga a dois outros ladrões que acompanhem eles em segredo durante a viagem. Durante a Viagem, ele continua contando a mentira na qual ele disse que adoença se espalhava de forma desastraçosa e as pessoas ficavam fracas. De repente, ele cai de um desfiladeiro mas Hannah consegue salva-lo. Continuando sua mentira, ele diz que a sua irmã era parecido com ela, pois era bastante animada. Hannah então o consola.

            No dia 29/10/2004 sai o Capítulo 4, onde ambos já estão dentro da Tumba e Hannah encontra marcas onde ela só consegue traduzir “Semi Deus com incríveis poderes aqui se encontra”. Depois de passar de diversas armadilhas, eles chegam em uma porta do que parece um antigo câmara com um estranho olho vermelho. Quando Hannah pisa em uma lugar, a armadilha é ativada e o olho dispara uma raio que atinge seu braço. O Choque faz ela quase caia no desfiladeiro, ela se agarra pede a ajuda de Kanrik, que não faz nada. Hannah cai do Desfiladero e os dois ladrões que estavam acompnhando secretamente aparece e agora Kanrik e eles seguem o caminho.

            No dia 04/11/2004 sai o Capítulo 5, onde mostra que Hannah cai alguns metros abaixo e um pouco feriada, enquanto Kanrik e os 2 ladrões explorar o Câmera e não encontra na além de um Caixa Vazia (Sacorfágo?). Eles decidem então levar a Caixa para Galem na Montanha do Terror. Depois da daída deles, Hannah joga uma corda e consegue se livrar do Desfiladeiro, na câmara ela tenta ler os símbolos mas não consegue mas acidentalmente consegue achar uma Jóia Vermelha.


            Com pensamento de que sua aventura não vai das piores já que conseguiu, um tesouro, Hannah volta ao Deserto e lá procura por algum médico. Na Tenda da Lojista de Medicamentos, Hannah descobre que o feriado é na verdade uma maldição muito poderosa. Mesmo assim, ela segue para Montanha do Terror. E No topo da Montanha, Taelia, a fada da neve, recebe resgata mais uma alma perdida na neve.

            No dia 05/11/2004 sai o Capítulo 6 onde Taelia descobre que a vítima da nevasca é ninguém mais ninguém menos que Valim que chega fazendo bagunça por todo o lugar, até que ele consegue uma varinha e congela a fada da neve! Já Hannah que chegava na Montanha do Terror começou a se sentir mal e seu medalhão começou a brilhar.

            No dia 10/11/2004 sai o Capítulo 7 onde um Bori consegue resgatar Hannah e levá-la para um Caverna. Lá ele se apresenta como Armin e revela que um monstro queria  o tesouro da montanha. Esse monstro chegou derrotar muitos borisboris fosse congeladas e mantidos vivos graça a pedra mágica coração da montanha. O Monstro veio sempre atrás desta pedra e se ela fosse encontrada seria o fim do povo dele! Armin diz que foi o único que conseguiu acordar e vive sozinho desde então.
            Mudando de cena, voltamos aos Bandidos que agora se encontram com cabanas na Montanha, Valim chega e reporta que a Fada da Neve foi Congelada, sendo assim ela não será mais um problema para Galem. Valim recebe sua Recompensa de Masila que diz ao seu “Amado” Galem também diz sairá um pouco para ajudar os ladrões com palavras de encorajamento.

            No dia 19/11/2004 sai o capítulo 8, onde Masilia vai ao encontro de Kanrik que está levando o Caixão, e ela diz que eles podem se rebelar contra Galem porque o que está no Caixão é um Grande Monstro poderá lutar por eles. Kanrik não quer fazer isso, pois sabe o que aconteceu com os bandidos que tentaram anteriormente, mas Masilia insiste dizendo que eles não tinham aquela aquele “amiguinho”. Kanrik vai dormir pensando nisso.

            No dia 23/11/2004 sai o Recrutamento de Hannah e as Cavernas de Gelo na qual você deveria escolher: ajudar Hannah e Armin a salvar o povo de Bori ou Galem e seus bandidos na suas buscas por riquezas?

            Forças de Hannah ou Liga de Ladrões

            No dia 24/11/2004 sai o Capítulo 9 revelando que Kanrik depois de pensar, apoia Masilia e soltar o monstro que ao contrário do que ele pensava, não seguiu sua ordens mas mesmo assim seguiu em direção ao acampamento de Galem junto com diversos esqueletos congelados. Já Hannah se encontram Besta das Neves.

            Nesse capítulo também começa as atividades do usuários, isto é, Batalhas na Arena. O Lado de Hannah lutou contra “Besta das Neves coberta por moscas” (dificuldade 5) enquanto a Turma de Galem lutou contra “Esqueleto Servo” (difiuldade 5).



            No dia 30/11/2004 chega os segundos oponentes de batalha para os usuários! O Lado da Hannah deve que enfrentar as “Besta da Neve” (dificuldade 25) enquanto o time de Galem “Esqueleto Soldado” (dificuldade 25)



            No dia 02/12/2004 chega os terceiros oponentes de batalha para os usuários! O Lado da Hannah deve que enfrentar as “Besta da Neve Zangado” (dificuldade 50) enquanto o time de Galem “Esqueleto Cavaleiro” (dificuldade 75).

            Por fim no dia 03/12/2004 chega os quartos (e últimos) oponentes da primeira horda na arena de batalha para os usuários. Time de Hannah teve lutar contra “Gigante Besta da Neve Zangado” (dificuldade 150) enquanto o time de Gallem teve que enfrentar o Terrível “Portador da Noite” (dificuldade 100000).

            Voltando a história, no dia 07/12/2004 sai o capítulo 10 revelado que quando Galem estava para perder, o dia chega e o sol derrete os esqueleto de gelo. Galem tenta negociar com Portador da Noite dizendo que ele pode ajudar entrar na Montanha.
            Depois disso, Kanrik é pego como Traidor e quando Galem parece que vai para castigá-lo, Misilia impede dizendo que a Morte seria bom demais para ele e que o maior castigo para um ladrão seria ser expulso da Liga. Galem dá a ordem que ela pode fazer o que quiser com ele, o capítulo termina com Misilia fazendo que Kanrik beber algo.

            No dia 08/12/2004 sai o Capítulo 11 começa com Kanrik acordado no meio do nada e só vê uma pequena luz no horizonte na qual ele resolve ir em direção, lá ele encontra Armin e Hannah que ao vê-lo começam a bater nele, mesmo ele não reagindo. De repente ele tropeça e quebra uma parede de Gelo fino que dá abertura para um Túnel. Kanrik então explica que não quer lutar pois foi traído pelos ladrões e agora não tem ninguém, ele pede perdão a Hannah pelo ocorrido e diz que Galem também está escavando a montanha para chegar no interior e que o Portador da Noite está com ele. Armin ao ouvir toma uma atitude rápida e segue pelo túnel descoberto que deve levá-los ao interior da montanha.

            No dia 09/12/2004 sai o Capítulo 12 mostrando que os 3 (Hannah, Kanrik e Armin) chegaram ao interior onde os Boris estão congelados mas no mesmo momento chegam também as máquinas de Galem, os 3 se escondem e quando Galem iria pegar o pedra “Coração da Montanha”, o sol de põe e assim a magia do Portador da Noite volta e novamente os esqueletos de gelos atacam os ladrões.

            No dia 10/12/2004 sai o Capítulo 13 onde começa mostrando Hannah e outros escondidos e buscando uma solução, quando um Bori misterioso diz que ela deve juntar a pedra do seu medalho ao Coração da Montanha mas para isso ela deveria passar pela batalhas. Assim, contando com a ajuda de Kanrik e Armin, Hannah tenta ir ao coração em meio há milhares de ladrões e esqueletos.

            E assim começa a segunda horda de batalha da trama, com oponentes para ambos os lados, para o time de Hannah foi “Ladrão Pety” (difiuldade 8) e já no time de Galem foram dois oponentes já conhecidos “Esqueleto Servo” (difiuldade 5) e “Esqueleto Soldado” (dificuldade 25).


            No dia 11/12/2004 sai o segundo oponente da segunda horda na Arena de Batalha, o oponente do time de Hannah é o “Bandido” (dificuldade 28) e os oponente de Galem são os já conhecidos, “Esqueleto Cavaleiro” (dificuldade 75).


            No dia 12/12/2004 sai o terceiro oponentes da segunda horda na Arena de Batalha, o oponente do time de Hannah é o “Saqueador” (dificuldade 80) e os oponente do time de Galem são os “Esqueleto Comandante” (dificuldade 150).


            No dia 14/12/2004 sai o quarto oponente da segunda horda na Arena de Batalha, o oponente do time de Hannah é o “Ladrão Bruto” (dificuldade 180) e os oponente do time de Galem são os “Esqueleto Guerreiro Mágico” (dificuldade 180).


            No dia 15/12/2004 sai o quinto oponente da segunda horda na Arena de Batalha, o oponente do time de Hannah é o “Ladrão Capataz” (dificuldade 225) e os oponente do time de Galem são os “Esqueleto Lorde” (dificuldade 225).

            No dia 16/12/2004 sai o Capítulo 14 e começa com uma batalha entre Galem e Kanrik onde Kanrik ganha de forma bem simples, enquanto isso, Hannah que estava perto do coração é parado pelo portador da noite, ela grita pla ajuda de Armin que vai ajudá-la assim ela passa e coloca o medalhão na pedra, fazendo assim todos os Boris serem descongelados.
             Aqueles que lutam no Lado de Galem tem a surpresa na Arena de Batalha pois os “Bori Mineiro” (dificuldade 15) e “Bori Guarda” (dificuldade 80).


            No dia 17/12/2004 fica disponível a última batalha da Trama na Arena de Batalha, Portador da Noite e Kanrik viraram oponentes da Batalha. Time da Hannah agora tem a chance de derrotar o Grande Vilão e o Time de Galem tem como fazer sua vingança.

            No dia 21/12/2004 sai o Capítulo 15 mostrando que os Boris estão lutando firmamente contro os esqueletos, o Portador da Noite fica furioso e vai para atacar Hannah que se desvia e bate com seu bastão bem no coração da montanha o que faz ele ficar congelado. Armin usando um estilingue atire uma pedrinha na estátua de gelo do portador que quebra em vários pedaços. Os Esqueletos restantes derretem com fim da magia do portador e os ladrões que perceebem que estão em número menor, fogem. Hannah sem força, desmaia.

            No dia 22/12/2004 sai o Capítulo 16 o Guardião do Tempo diz que a marca no braço de Hannah é da maldição de Takutep e só Taelia poderia remover. Ao sair da carverna, eles são observado por Masilia que não gostou do que o traidor fez mas mesmo assim deixa eles seguirem, os hérois ao chegarem na casa de taelia, eles encontram a porta aberta e descobre que ela está congelada, o guardião do tempo usa uma magia que a descongela e assim Taelia retira a Maldição de Hannah mas ela terá que ficar para sempre com aquela marca em seu braço. Depois disso, Kanrik se torna o novo líder da Liga de Ladrões e Hannah volta as tavernas da Ilha Krawk para contar sua história, mas dessa vez sendo observada por Masila.

            Premiação 

            A Participação dos usuário na Trama foi exclusivamente através de batalhas na Arena que poderiam ser feita entre dias 24/11/2004 á 21/12/2004.
            Todos aqueles que participaram da Trama receberam sua premiação no dia 27/01/2005 que foi um artigo, um troféu que variava dependendo do lado que você havia escolhido (Hannah ou Galem) e também um Título que seguia junto ao troféu.

            Foi entregue como premiação do plot os artigos abaixos mas não se sabe o critério utilizado para cada usuário. Acredita-se que cada artigo representa um troféu mas isso não é confirmado:

            Lâmina do Comandate | Machado de Batalha Congelado | Escudo de Comandante Congelado | Punhal dos Ladrões | Esqueleto Gelado de Corda
            Portador da noite de Pelúcia | Portador da Noite dourado de Pelúcia

            Troféus e Títulos de Hannah

            Cada Vitória contra os oponente da trama lhe concedia pontos:

            • Besta das Neves coberta por moscas vale 1 ponto por vitória.
            • Bestas das Neves vale 3 pontos por vitória.
            • Besta da Neve Zangado vale 5 pontos por vitória.
            • Gigante Besta da Neve Zangado vale 10 pontos por vitória.
            • Ladrão Pety vale 2 pontos por vitória.
            • Bandido vale 4 pontos por vitória.
            • Saqueador vale 8 pontos por vitória.
            • Ladrão Bruto vale 15 pontos por vitória.
            • Ladrão Capataz vale 25 pontos por vitória.
            • Portador da Noite vale 10000 pontos por vitória.

            Os Pontos avaliam determinar qual troféu e Título você receberia. Abaixo, você vê a pontuação necessária para obter determinado troféu e título.


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             2.000
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             10.000
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             50.000
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            Logo Abaixo do Troféu vem o Títulos, que pode varia dependo da pontuação:

            • Explorador – Entre 1 e 4 Pontos
            • Andarilho – Entre 5 e 9 Pontos
            • Empreiteiro – Entre 10 e 19 Pontos
            • Desbravador – Entre 20 e 49 Pontos
            • Expedicionário – Entre 50 e 99 Pontos
            • Caminhante – Entre 100 e 199 Pontos
            • Viajante – Entre 200 e 499 Pontos
            • Aventureiro – Entre 500 e 999 Pontos
            • Oportunista – Entre 1000 e 1999 Pontos
            • Navegador – Entre 2000 e 4999 Pontos
            • Pioneiro – Entre 5000 e 9999 Pontos
            • Intrépido – Entre 10000 e 19999 Pontos
            • Explorador Mestre – 20000 ou mais Pontos
            Troféus e Títulos de Galem

            Cada Vitória contra os oponente da trama lhe concedia pontos:

            • Esqueleto Servo vale 1 ponto na primeira horda e 2 pontos na segunda horda por vitória.
            • Esqueleto Soldado vale 3 pontos na primeira horda e 4 pontos na segunda horda por vitória.
            • Esqueleto Cavaleiro vale 5 pontos na primeira horda e 8 pontos na segunda horda por vitória.
            • Portador da Noite vale 10000 pontos por vitória.
            • Esqueleto Comandante vale 10 pontos por vitória.
            • Esqueleto Guerreiro Mágico vale 15 pontos por vitória.
            • Esqueleto Lorde vale 25 pontos por vitória.
            • Bori Mineiro vale 3 pontos por vitória.
            • Bori Guarda vale 6 pontos por vitória.
            • Kanrik vale 1000 pontos por vitória.

            Os Pontos avaliam determinar qual troféu e Título você receberia. Abaixo, você vê a pontuação necessária para obter determinado troféu e título.


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            Logo Abaixo do Troféu vem o Títulos, que pode varia dependo da pontuação:

            • Pickpocket – Entre 1 e 4 Pontos
            • Ladrão Aprendiz – Entre 5 e 9 Pontos
            • Trapaceiro – Entre 10 e 19 Pontos
            • Surrupiador – Entre 20 e 49 Pontos
            • Canalha – Entre 50 e 99 Pontos
            • Bandido – Entre 100 e 199 Pontos
            • Saqueador – Entre 200 e 499 Pontos
            • Larápio – Entre 500 e 999 Pontos
            • Blackguard – Entre 1000 e 1999 Pontos
            • Vigarista – Entre 2000 e 4999 Pontos 
            • Infiltrante – Entre 5000 e 9999 Pontos
            • Brigadeiro – Entre 10000 e 19999 Pontos
            • Ladrão Mestre – 20000 ou mais Pontos
            Consequências

            Esse plot trouxe duas coisas importantes para o Neopets, a primeira e mais óbvia foi a liberação dos Boris. O Primeiro bori, o Bori Gelo, foi liberado através “Yahoo Toolbar”, e hoje não pode ser mais obtido. Os Boris Clássicos foram liberados para todos no dia 13 de Outubro de 2004. Junto com diversas cores já disponíveis pois muitas cores foram do Bori foram liberadas durante este plot.

            A Segunda liberação foi 19 de Novembro de 2004:

            Você também já pode visitar a mesma médica que tratou de Hannah no Deserto Perdido. Esta bondosa Cybunny estará vendendo todos os tipos de suprimentos médicos, assim como cobertores quentinhos para aquelas frias noites no deserto.

            Curiosidades
            • A Trama Hannah e as Cavernas de Gelo foi uma substituição do “Retorno de Dr. Sloth” que acabou não acontecendo naquela época.
            • Haveria um puzzle junto ao plot chamado “The Guildmasters’ Dinner Logic Puzzle” mas ele acabou sendo cancelado.
            • O Fato do Plot do Dr. Sloth não ter ocorrido gerou tanto comentários que a TNT fez uma brincadeira com o final alternativo – Confira (Créditos pela imagem: jellyneo.net)